직장인 N잡이 화두가 되고 있습니다. 직장 밖에서도 다양한 플랫폼에 사이드 프로젝트를 병행하며 자신을 표현하는 사람들이 늘고 있는데요.
직장인의 생명과도 같은 반차까지 써가며, '이 플랫폼'에 크리에이터로 활동하다 35만 유저가 사용하는 앱 메인 에까지 등록된 사례가 있습니다.
바로, 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼 '리얼월드'의 크리에이터 양성 과정 <광주하다> 에 참여하며, 광주 유스퀘어에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 만든 꽉꽉 스튜디오 팀의 이야기입니다.
꽉꽉 스튜디오 팀은 재기 발랄하고 매력적인 게임을 만들어,
<광주하다>의 우수팀으로 선정되기까지 했는데요.
바쁜 직장 생활 중에서도 리얼월드 크리에이터로 활동한 이유가 무엇이었는지, 인터뷰를 통해 꽉꽉 스튜디오 팀의 이야기를 들어보았습니다!
<이상한 터미널의 유숙이>를 제작한
꽉꽉 스튜디오 팀
Q. 안녕하세요, 반갑습니다 여러분! 우수상 축하드립니다. 일단 팀 소개 먼저 부탁드릴게요.
꽉꽉 스튜디오 팀은 직장인 3명으로 구성되어 있는 팀입니다. 저희는 지역 기반 커뮤니티에서 만나서 친해졌어요. 맛있는 걸 먹으러 다니기도 하고, 풋살도 하고요.
그러던 어느 날 팀원 중 한 분인 꽉일 님이 <광주하다> 프로젝트를 함께 하지 않겠냐고 제안했고 저희 둘이 동의하면서 팀을 이루게 되었습니다.
Q. 팀원 분들 소개도 부탁드릴게요. 각각 어떤 역할을 맡으셨는지 궁금합니다.
저는 기획 및 디자인 담당 꽉일 입니다. 큰 그림을 그리고 그걸 해내는 역할을 맡고 있고요. 꽉꽉 스튜디오로 꽉이, 꽉삼을 끌어들인 장본인입니다!
저는 캐릭터 일러스트 담당 꽉이 입니다. 콘텐츠 소비와 분석이 특기고, 호러와 스릴러에 진심입니다.
저는 팀장인 꽉삼 입니다. 스토리 및 UX를 담당했고요. 스토리를 맡지 않을 때는 메인보컬 전국노래자랑에 나갈... 뻔! 했습니다.
Q. 다재다능한 팀 분들이 만나서 이런 멋진 결과물이 탄생했군요. 닉네임과 팀 이름이 굉장히 특이한데요. <꽉꽉 스튜디오>의 뜻은 무엇인가요?
A. <광주하다> 라는 프로젝트 이름에 걸맞게 광주를 연상하는 팀 이름을 짓고 싶었습니다. 여러 가지 이름을 브레인스토밍하다가 마침 팀원 전부 광주의 명물인 오리탕 을 좋아하는데 착안해 오리 스튜디오라는 이름을 떠올렸죠. 그러다가 오리보다 임팩트 있는 이름을 찾던 중, 오리 울음소리인 꽉꽉을 가져와서 꽉꽉 스튜디오 로 최종 결정했습니다.
짓고 보니 콘텐츠를 꽉꽉 담고 싶은 저희 뜻 과도 아주 잘 어울리는 이름이라 만족했어요.
Q. 그렇다면 리얼월드와 <광주하다> 과정은 어떤 계기로 알게 되셨나요?
A. 저희가 <크라임씬>이라는 예능을 좋아해요. 마침 2021년 리얼월드에서 리얼월드 클루 크라임 시리즈 무료 이벤트를 하고 있었고, 그때 리얼월드 클루 테마 게임을 함께 플레이한 이후로 <리얼월드> 콘텐츠를 함께 즐기곤 했어요.
그러던 중 팀원 중 한 분이 개인적으로 사이드 프로젝트할 것을 탐색하다가 <광주하다> 홍보 페이지를 발견했어요. 단순 일회성 공모가 아니라,
콘텐츠 제작 후 플랫폼에 등록된다는 점이 매력적이라 지원을 결심했습니다.
Q. 그렇군요. 확실히 직접 결과물을 만들어 35만 유저가 사용하는 플랫폼의 메인에 노출될 수 있다는 것이 저희 '로컬하다' 프로젝트의 큰 장점이죠! 하지만 직장 생활과 병행하면서 게임을 만드시는 게 결코 쉽지 않으셨을 것 같아요. 그럼에도 불구하고 지원하신 이유가 있으실까요?
A. 팀원 중에 정시 퇴근이 가능한 분이 계셨고 주말에 만나서 프로젝트를 하면 되겠다는 생각에 지원 했는데요. 가장 중요한 게임 기획 수업이 오후 1시에 있는 게 가장 큰 문제였어요. 필수 수업이라 어떻게 해야 하나 했는데 다행히 첫 번째 수업은 리얼월드 측에서 파일 지원을 해줬습니다. 두 번째 수업 때는 결국 반차를 썼어요.
게임이 어느 정도 궤도에 오르기 전까지는 주말마다 모여서 작업을 했어요. 이후에는 모이지는 않았지만 주말마다 팀 카톡창이 불탔습니다. 스튜디오 프로그램이 직관적이라서 개발을 전혀 몰랐어도 작업이 수월했던 게 다행이었죠.
여러 가지 난관이 예상됐고, 실제로도 있었어요. 그럼에도 불구하고 지원을 했던 건 저희가 함께 무언가를 만들고, 그 결과물을 <리얼월드> 앱 유저들에게 선보이는 기회 를 잡고 싶었기 때문이에요.
앱을 통해 얻은 즐거움을 다른 유저들도 느낄 수 있는 콘텐츠를 직접 만든다는 생각에
스스로를 채찍질하며 버텼습니다
공개 후 많은 분들이 즐겁게 플레이해 주신다면 기쁠 거예요.
Q. 역시 정말 열정적으로 참여해 주셔서, 이렇게 좋은 게임이 출시된 것 같네요. 그렇다면 <이상한 터미널의 유숙이>의 기획 의도는 무엇일까요? 유스퀘어라는 공간이 새롭게 다가와 매우 신선하게 느껴졌습니다.
A. 처음에 여러 곳의 후보가 있었어요. 광주의 유명한 랜드마크인 ACC는 이미 <리얼월드> 게임의 장소로 쓰였기도 했고요.
그래서 다른 팀들이 잘 선택하지 않을 장소, 광주 사람이라서 더 스쳐 지나가기만 했던 장소, 게임을 할 수 있을 정도로 넓은 장소, 유동인구가 많고 관광객도 부담 없이 들릴 수 있는 장소 를 찾다가 유스퀘어를 생각했어요.
처음에는 유스퀘어에 동상 같은 오브제가 많다는 점에 착안해서 미스터리 스릴러를 만들려고 했어요. 하지만 스토리를 복잡하게 만들면 접근성이 떨어질까 우려돼 쉽고 가벼운 동화 같은 이야기로 전환했습니다. 일상적 공간을 비일상화한다는 점에서 인천공항을 배경으로 한 <파이널 코드 ICN> 에 많은 영감을 받기도 했습니다.
Q. 매우 귀여운 일러스트가 눈에 띄는데요. 원래 디자인을 전공하시거나 업무로 하시는 팀원이 계시는 걸까요?
A. 꽉꽉 스튜디오는 디자인 전공자 및 손재주가 좋은 팀원들로 구성되어 있습니다. 이번 콘텐츠의 경우 콜라주 스타일로 진행했는데 스토리 내 "이상한 "사건들이 어떻게 표현되었는지 보는 재미도 있어요. 매력적인 창작 캐릭터가 나오기도 하고요. 귀여운 걸 좋아하는 분들이면 꼭 플레이해 보셨으면 좋겠습니다.
Q. 콘텐츠 제작 중 기억에 남는 일화가 있으신가요?
A. 야외형 게임을 직접 플레이해 보라는 과제를 주셔서 <나에게 온 꽃>을 플레이하기 위해 전주에 갔던 기억이요. 해당 게임을 하며 동선과 퀴즈의 난이도, 플레이어들의 쾌적한 플레이 경험을 위해 무엇을 해야 하는지에 대해 정말 많은 것을 배울 수 있었습니다.
Q. 차기작 계획이 있으신가요?
A. 물론이죠. 스릴러나 미스터리를 좋아해서 한번 도전해 보고 싶습니다. 광주에 숨겨진 스폿이 아직도 많거든요. 사실 이미 염두에 둔 장소 몇 군데가 있어요.
야외형이 아닌 비대면형도 한번 도전해 보고 싶네요.
나도 <꽉꽉 스튜디오> 팀처럼, 리얼월드 스튜디오를 활용해 콘텐츠를 제작하고 싶다면?
<꽉꽉 스튜디오> 팀이 제작한 콘텐츠를 플레이하고 싶다면?