전격 방문! 일본 머더 미스터리 시장 탐방 : 오프라인 전문점 래빗홀(Rabbithole), 온라인 앱 우즈(UZU)의 CEO를 만나다
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전격 방문! 일본 머더 미스터리 시장 탐방 : 오프라인 전문점 래빗홀(Rabbithole), 온라인 앱 우즈(UZU)의 CEO를 만나다

2024-09-04리얼월드
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안녕하세요. <리얼월드 EXP.>입니다. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드는 경험 산업을 선도하기 위해 누구보다 빠르게 움직이고 있습니다. 따라서 글로벌 트렌드에도 민감할 수밖에 없는데요, 최근에는 일본의 머더 미스터리 시장 탐방을 위해 리얼월드의 멤버들이 직접 도쿄를 다녀왔습니다.

머더 미스터리의 정의와 일본 머더 미스터리 시장 규모

위키피디아에 의하면 머더 미스터리 게임은 '살인 미스터리 게임은 플레이어가 가상의 살인 사건을 조사하고 해결하는 일종의 파티 게임'이라고 합니다. 다만, 이는 가장 기본적인 정의로, 현재의 머더 미스터리 게임은 범인을 찾는데 집중하기 보다, 플레이어가 각자의 역할을 수행하며 서사를 완성하는 데 중점을 두고 있습니다. 범인이 존재하지 않는 시나리오도 만들 수 있거든요.

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본격적으로 들어가기 앞서, 일본의 머더 미스터리 시장에 대해 간략히 알아보도록 하겠습니다. 머더 미스터리 컨퍼런스 ‘마다 미팅!(マダミーティング!)’의 발표 자료에 의하면 일본 머더 미스터리 게임 시장 규모는 10억 엔(약 92억 원), 작품 수 3,000건 이상, 활성 인구 5만 명 이상으로 추산합니다. 보드게임의 시장 규모가 58억 엔, 방탈출 및 퍼즐 게임 시장의 규모가 60억 엔인 것에 비하면 상대적으로 작은 규모이긴 하죠.

하지만, 중국의 쥐번샤 시장 규모가 2021년 기준 200억 위안(약 3조 7천억 원), 매장 수가 30,000개로 추정되는 등 거대 시장으로 발전된 것을 보면 일본에서도 성장 가능성은 충분하다고 보입니다.

래빗홀 : 일본 대형 머더 미스터리의 운영 방법
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리얼월드 멤버들은 일본 최대 규모 머더 미스터리 카페 ‘래빗홀(Rabbithole)’의 대표 ‘사카이 류노스케(酒井りゅうのすけ)’씨를 만나 일본의 머더 미스터리 게임 시장에 대한 이야기를 나누었습니다. 래빗홀의 대표이사인 사카이씨는 유니버설 스튜디오 재팬의 디렉터 출신으로 일본에서 가장 큰 보드게임 카페 프랜차이즈를 운영하다 머더 미스터리 장르를 알게 되어 2019년에 래빗홀을 런칭하게 되었다고 합니다.

래빗홀은 현재 일본에서 손꼽히는 머더 미스터리 카페로, 7개의 지점을 운영하고 있습니다. 약 100여 개의 머더 미스터리 시나리오를 보유하고 있고, 이 중 70%는 래빗홀의 자체 시나리오라고 합니다.

머더 미스터리 게임의 경우 ‘시나리오를 예약하는 것이 아니라 GM(게임 마스터)을 예약한다’고 표현할 만큼 GM의 역할이 절대적인데요, 래빗홀은 전속 GM을 20여 명을 보유하고 있다고 합니다. 우리나라로 따지면 보드게임 카페를 예약할 때 게임을 보는 게 아니라 GM을 우선적으로 고려한다고 생각하면 비슷할듯합니다.

그리고 흥미로운 점은 지인들끼리 함께 즐기는 ‘전세 공연’과 커뮤니티를 통해 모르는 사람들과 함게 즐기는 ‘일반 공연’의 비중이 거의 비슷하다는 점입니다. 2-3시간 동안 말을 많이 해야 하는 게임이기에 지인들끼리 즐기는 비중이 훨씬 많을 것이라 생각했는데 의외였습니다.

우즈 : 일본 머더 미스터리 시장, 무엇이 다른가
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그리고 리얼월드 멤버들은 머더 미스터리 앱 ‘우즈(UZU)’의 CEO ‘히라이시 레이타로(平石英太郎)’와의 미팅을 진행했습니다. 히라이시 씨는 지난 6월, 리얼월드 성수를 먼저 찾아왔을 만큼 머더 미스터리 분야에 진심인데, 이런 인연으로 일본 현지에서 다시 만날 수 있었습니다.

우즈는 리얼월드와 비슷한 앱이라고 할 수 있지만 머더 미스터리 장르에 특화되어 있다는 점이 특징이자 장점이라고 할 수 있습니다. 우즈가 보유한 시나리오는 600개가 넘으며, 약 2,000명의 외부 크리에이터를 보유하고 있다고 합니다. 크리에이터를 정책에 대해 히라이시 씨는 ‘우즈는 크리에이터를 서포트하는 플랫폼입니다. 이 시장은 크리에이터가 만들어 가니까요.’라는 말을 남겼습니다.

히라이시 씨와 미팅을 진행하며 게임 문화의 차이도 발견할 수 있었습니다. 보통 머더 미스터리 게임은 특유의 스토리로 인해서 한 번만 플레이할 수 있는 게임으로 인식되어 있고, 스포일러에도 민감한 편입니다. 그럼에도 스포일러를 일종의 바이럴로 인식하는 점이 조금은 독특하게 다가왔습니다. 유명 스트리머가 머더 미스터리를 실시간으로 생중계하면 스포일러와 상관없이 수많은 사람들이 시청한다는 거죠.

당당히 하나의 게임 장르로 자리 잡은 머더 미스터리
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히라이시 씨는 리얼월드 멤버들에게 머더 미스터리 매장을 소개해 주기도 했습니다. 그런데 방문한 매장이 서점이나 머더 미스터리 전문점이 아닌 일본의 전자제품 매장 ‘요도바시 카메라’였습니다. 과연 이런 곳에서 머더 미스터리 게임이 있을까 싶긴 하지만, 한 층 전체에서 TRPG와 퍼즐 등 아날로그 게임을 판매하고 있습니다.

머더 미스터리 장르도 매장 한 구역을 차지할 만큼 일본에서는 대중적인 인기를 끌고 있는데요, 다양한 작품들이 판매되는 모습을 보며 크리에이터가 수익을 얻을 수 있는 시스템이 정착되고 있음을 확인할 수 있었습니다.

인사이트와 리얼월드가 나아갈 길

이번 일본 시장 답사를 통해 얻은 인사이트는 크리에이터가 늘어나야 양질의 콘텐츠가 생산되고, 신규 플레이어의 유입을 이끌 수 있다는 점이었습니다. 우즈의 히라이시 씨가 말했듯, 이 시장은 크리에이터가 주도하는 시장이니까요. 그리고 시나리오의 작성과 수익 정산, 출판에 이르는 체계적인 시스템을 참고해 국내 사정에 맞게 적용해야 하겠습니다. 해야 할 일이 많네요.

국내에서도 리얼월드를 필두로 머더 미스터리 시장이 형성되고 있습니다. 아직은 머더 미스터리 게임이 새로운 여가로 자리 잡기 위해서는 아직 갈 길이 멀지만, 리얼월드가 앞장서서 노력하도록 하겠습니다. 감사합니다.

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