안녕하세요. 리얼월드입니다. 이번 시간에는 새롭게 변화하고 있는 국내외 관광 트렌드를 소개하고자 합니다. 활용처가 없어 골머리를 앓는 유휴공간, 텅 빈 원도심, 인구 감소로 발길이 끊긴 지방 도시 등 국내 관광업계는 다양한 문제를 마주하고 있습니다. 이에 지자체들은 출렁다리, 모노레일, 케이블카, 집라인, 미디어아트 전시장 등을 도입했지만 뾰족한 대안이 되지 못했습니다.
오히려 많은 예산을 들여 대형 시설을 건설하였음에도, 콘텐츠 구성과 관광객 유치에 실패해 예산 낭비라는 지적을 받곤 했습니다. 그런데 만약 이런 유휴시설이 다양한 즐길 거리를 갖춘 테마파크가 되어 사람들로 북적이게 된다면 어떨까요? 그것이 대형 놀이 기구 없이 가능하다면요?
도시 전체가 스토리 기반의 플레이어블 콘텐츠로 가득한 테마파크가 된다면, 관광객들의 유입을 이끌 수 있을 뿐 아니라 체류시간 역시 증대시킬 수도 있습니다. 리얼월드는 도시의 여가 문화 놀이를 혁신하고자 공간을 콘텐츠 중심으로 새롭게 기획하고 있습니다. 마치 같은 공간에서도 다양한 콘텐츠를 체험하는 영화관 같은 테마파크를 말이죠.
잘파세대가 선호하는 3세대 관광 콘텐츠의 등장
글로벌 관광 콘텐츠 트렌드는 코로나19 팬데믹 이후 1세대 활자형과 2세대 시청형을 넘어, 직접 경험하는 3세대 체험/경험 트렌드로 빠르게 변화하고 있습니다. 이는 여가/관광에 있어 주목해야 하는 근본적 변화와도 관련 있습니다. 디지털 환경과 함께 성장한 디지털 네이티브 세대인 잘파(Z + 알파) 세대들에게는 오히려 현실 공간이 신대륙이라는 것입니다.
성장하면서 디지털 환경을 접한 기존 세대와 다른 그들에게 현실 공간의 아날로그적인 경험이야말로 강력한 바이럴을 만들어 주는 재미있고 유니크한 경험이 됩니다. 그렇기 때문에 앞으로의 관광/여가/문화/놀이 콘텐츠는 1세대 텍스트형과 2세대 미디어아트/영상 콘텐츠가 아닌 경험 콘텐츠로의 혁신이 필요합니다.
지역 관광을 바꾸는 제3세대 관광 콘텐츠
지역 관광에 있어서 가장 중요한 키워드는 바로 '체류형 콘텐츠'입니다. 그 어떤 궁금증도 만들어 주지 못하는 전시, 금방 지나가버리는 미디어아트와 영상으로는 지역에서 원하는 관광 체류시간을 만들어내지 못합니다. 그래서 최근에는 지역의 광역관광개발 담당 부서 및 지자체 관광과, 문화 · 관광재단 등에서 3세대 경험 콘텐츠에 기반한 관광 트렌드 강의 요청이 빗발치고 있습니다.
2024년 6월 안동 국제 컨벤션센터에서 광역관광개발 활성화 포럼이 개최되었습니다. 문화체육관광부와 한국문화관광연구원의 주관으로 열린 이번 포럼에는 지자체 관광 관련 부서 관계자들로 가득했습니다. 이번 포럼에서 리얼월드가 발표한 주제는 도시 전체를 테마파크로 만드는 3세대 관광 콘텐츠 트렌드 로, 유휴공간과 사람들의 집객 시설들이 하드웨어 중심에서 경험 중심의 트렌드로 전환된 사례에 대해 소개해 드렸습니다.
3세대 콘텐츠 시대를 사는 우리가 여가 관광에 있어 기억해야 할 근원적 변화는 바로 바이럴 세터가 트렌드 세터라는 사실입니다. 우리는 여행을 할 때 SNS 상의 바이럴 된 정보를 참고해 계획을 짜곤 합니다. 그렇다면 MZ 세대에게 소구되고 바이럴 될 수 있는 관광 콘텐츠를 필수적으로 보유해야 합니다. 브랜드의 매장 역시 마찬가지입니다. 오프라인 매장에서만 줄 수 있는 독특하고 이색적인 경험이 바이럴 포인트를 만들어 줍니다. 이 자발적인 바이럴에 의해 오프라인 매장과 공간을 발견하는 선순환을 만들어 주게 됩니다.
하지만 특히 지역의 관광 공간들은 어떨까요? 수많은 예산이 투입되었지만 사람들에게 감정적으로 소구할 서사적 스토리라인은 빠진 채 온통 하드웨어 일색입니다. 이는 거대한 규모의 전시관, 미디어아트, 박물관과 같이 공간들이 비어있는 이유입니다. 지역만이 가진 서사적 스토리 없이 어느 지역에나 있어도 상관이 없거나 감흥 없이 금방 지나치게 되는 전시 형태로는 사람들의 관심을 이끌지 못하는 시대가 되었기 때문입니다.
우리가 영화나 게임을 좋아하는 이유는 바로 우리들을 집중시키는 강력한 몰입력 때문입니다. 그런데 우리 지역의 관광 콘텐츠는 몰입도가 높은지 자문해 봅시다. 단순히 영상을 재생하거나, 깨알 같은 글씨로 역사적 정보만 제공하거나, 무엇을 팔거나, 의미 없이 공연만 하고 있다면 관광객들이 몰입하지 못할 가능성이 큽니다.
몰입하지 않기 때문에 알려지지 않고, 그나마 방문한 사람들도 '여기 별로 볼 거 없네' 하고 금방 발길을 돌립니다. 다시 알려지지 않고, 검색되지 않게 되어 사람들의 발 길이 점차 끊어지는 악순환이 계속되는 것입니다.
리얼월드는 최근 광역관광개발 및 관광시설 개발 관련 기관 및 담당자를 만나고 있습니다. 최근 많이 들리는 이야기는 미디어아트에 대한 고민입니다. 한 지역의 성공 모델로 전국 지자체에 경쟁적으로 도입한 미디어아트는 마치 한때의 VR 열풍을 보는 것 같았습니다.
각종 지역과 공간에 앞다투어 도입되었던 VR 시설들은 지금 어떻게 되었나요? 기기들은 관리가 어려운 골칫덩어리가 되었고, VR 시설들 사람들이 찾지 않는 빈 공간이 되어 버렸습니다. 그럼에도 지역의 많은 유휴공간들은 현재 미디어아트 시설 준비가 한창입니다. 우리는 미디어아트 도입에 앞서 다음의 질문에 답을 해야 합니다. 특히 관광에 있어서는 반드시 선행되어야 합니다.
미디어아트는 사람들의 체류 시간을 얼마나 만들어 내는가?
미디어아트는 그 관광지의 우리 지역의 어떤 서사적 스토리를 전달하는가?
성공사례(A 뮤지엄)의 규모와 바이럴을 우리 후발주자 미디어아트 시설이 만들어 낼 수 있는가?
최근 방문한 미디어아트 시설을 보았을 때, 사람들은 미디어아트의 공간에 오래 머물지 않았습니다. 지역의 미디어아트 시설들의 경우 10분을 채 채우지 못하는 짧은 체류시간이 더욱 문제였습니다. 서사적 스토리가 결여된 화려한 영상들은 이야기를 담으려 해도 시청형 콘텐츠의 한계를 벗어나지 못했고, 사람들은 많은 예산이 투입된 그 공간을 사진만 찍고 순식간에 지나가곤 했습니다. '생각보다 볼 거 없다'라는 말을 하고 떠난 사람들의 재방문을 이끌 수 있을지 의문이 듭니다.
콘텐츠의 업데이트가 아예 없거나 그 속도가 더딘 미디어아트는
정말 관광객의 재방문을 이끄는 N 차형 콘텐츠인가?
제3세대 관광 콘텐츠, '이머시브'에서 답을 찾다
미디어아트 이후의 모델은 무엇일까요? 버려지거나 문을 닫은 오래된 쇼핑몰, 호텔에서 배우와 관객이 함께 호흡하며 관객이 이야기 속으로 들어가는 주인공이 되는 이머시브극이 바로 그것입니다. 특히, 처음부터 방문객들의 재방문을 의도하고 설계한 이머시브 공간에서 우리는 그 힌트를 찾을 수 있습니다.
리얼월드 역시 대학로 소극장에서 무대, 분장실, 복도, 대기공간 전체를 활용한 이머시브극 '몽타주시퀀스'를 제작한 바 있습니다. 극을 진행하며 관객이 어느 배우를 따라가는가에 따라 저마다 다른 장면을 보게 되고, 매 회차 다른 극이 펼쳐지는 듯한 경험을 하게 됩니다. 이보다 규모다 더 큰 뉴욕의 '슬립 노 모어'의 경우 10회 이상을 관람해야 이야기 전반을 이해할 수 있다고 합니다.
어떻게 하면 고객의 재방문을 이끄는 공간과 콘텐츠를 만들 수 있을까요? 가장 주목할 만한 장소는 서울 성수동에 위치한 신개념 놀이공간 '리얼월드 성수'입니다. 마치 영화관에서 우리가 '파묘'를 볼 것인가, '범죄도시'를 볼 것인가를 선택하는 것처럼, 리얼월드 성수에서는 70평이라는 작은 공간에 마련된 10여 종류의 콘텐츠를 선택하게 됩니다.
코믹, 스릴러, 로맨스, 공포, 키즈, 커플 등 다양한 장르의 콘텐츠를 공간의 변화 없이도 플레이 할 수 있으며, 두 자리수의 높은 재방문율을 유지하고 있습니다. 중심가에서 떨어진 성수 배후 지역에 위치해 있지만, 오픈 첫 해 방문객이 10만 명을 상회하며 주변 상권 활성화에도 큰 기여를 했습니다.
주변 공실 상가에 카페와 팝업스토어, 부동산 영업점이 추가로 오픈하면서 공간의 공실률은 50%에서 2%로 크게 감소하였고, 유동인구 100배 증가, 주변 상권 활성화(골목에 카페 3개, 팝업스토어 5개, 부동산 2개 오픈), 외벽 광고비 상승(현재 2주 기준 2천만 원) 등의 수치를 보여주고 있습니다.
관광 사업의 시작은 '킬러 콘텐츠' 확보에서
대규모 광역관광개발 및 유휴공간 개발, 도시재생 사업에 있어 가장 주목해야 하는 것은 공사나 설계 시설 조성이 아닌 킬러 콘텐츠입니다. 그리고 킬러 콘텐츠를 시각적으로 표현할 공간 구성과 그 세계관의 서사적 구조를 바탕으로 한 공간의 인테리어입니다. 기존 박물관과 전시장을 만들던 문법으로는 시대의 변화를 따라가지 못했기에 빈 공간이 되었던 것입니다. 그리고 사람들의 발길이 이어지기 않기에 예산 낭비 질타가 이어지고 있습니다. 그렇기에 코로나 19 팬데믹 이후 관광 시설의 형태는 이야기 구조를 담은 플레이어블 콘텐츠 중심이 되어야 할 것입니다.
70평의 작은 공간에서 연간 유료 방문객 10만 명을 기록하는 이유를 알고 싶으시다면, 시간을 내 리얼월드 성수를 방문하는 건 어떨까요? 우리는 이제 1세대 콘텐츠인 활자형과 2세대 콘텐츠 시청형을 넘어 직접 경험하는 3세대 체험형 콘텐츠 시대에 살고 있기 때문입니다. 앞으로도 3세대 경험 콘텐츠와 관련한 국내외 다양한 혁신 사례로 여러분을 찾아뵙겠습니다. 감사합니다!