안녕하세요! 대전 대청호오백리길에서 펼쳐지는 감성 야외방탈출 <호반연가>
리얼월드 기획자와 디자이너는 어떤 생각을 하고 있는지, 어떻게 게임을 만들었는지 살펴볼까요?
<호반연가> 기획자
"현장에 스토리를 입혀 게임으로 만들어요."
Q. 호반연가 기획 의도가 궁금해요.
A. 대청호에 처음 답사를 가게 되었는데, 대청호 지역이 원래 마을이었다는 것을 알게 되었어요. 대청댐으로 인해서 사라진 마을을 그리워하는 분들이 많다는 것도 알게 되었어요. 그래서 '그리움' 에 대한 테마로 스토리를 기획하게 되었어요.
Q. 스토리에서 인물 설정을 '할아버지'로 하게 된 이유가 있나요?
A. 그리움이라는 테마로 다양한 스토리를 표현할 수 있잖아요. 첫사랑일 수도 있고요. 그런데 보다 나잇대 높은 분들의 진한 그리움을 이야기하고 싶어서, '할아버지'로 주인공을 설정했어요. 또, '님아 그 강을 건너지마오' 라는 영화에서 레퍼런스를 얻기도 했어요.
Q. 정말 적절한 설정인것 같아요. 야외 방탈출을 기획할 때 특별히 신경쓰는 점이 있을까요?
A. 일단 야외에서 움직이면서 하는 것이다 보니까 동선을 가장 많이 생각하게 되는 것 같아요. 현장 공간이랑 어울리는 퀘스트,스토리는 무엇일지도 신경을 많이 써요.
Q. 그렇군요! <호반연가>를 기획하며 뿌듯했던 순간이 있나요?
A. 실제로 게임이 나왔을 때, 제 기획의도와 게임이 잘 부합하는 것 같아서 뿌듯했어요. 대청호라는 공간과 스토리가 잘 어울리는 것 같아서 뿌듯하더라고요.
Q. '공간과 스토리의 연결'을 중요하게 생각하시는 것 같아요. <호반연가>를 기획하면서 아쉬웠던 순간도 있었나요?
A. 게임 코스 중간에 풍경이 매달려 있는 공간이 있어서 풍경을 활용한 퀘스트를 기획했었어요. 그런데, 베타테스트 때 다시 현장을 찾아보니 풍경이 다 날라가서 없어진거에요. 그 부분에 대한 스토리를 덜어내야 해서 아쉬웠던 것 같아요.
Q. 현장이 변경되면 그런 문제들이 생기는 것 같아요. <호반연가>를 플레이할 때 꿀팁이 있을까요?
A. 스토리가 꽤나 길지만 글을 잘 읽으면서 플레이하면 좋을 것 같아요. 할아버지가 추억을 회상하는 스토리다 보니 축약하려고 해도 한계가 있었어요.그래도 글을 잘 읽으면서 플레이하면 더 몰입할 수 있으니, 글을 꼼꼼히 읽어주세요!
Q. 지문을 꼼꼼히 읽기! 좋아요. 게임의 배경인 '대청호오백리길'의 매력은 무엇이라 생각하시나요?
A. 맑을 때는 청량하고 탁 트여진 느낌이 들어서 되게 좋은 곳인데, 또 비가 올 때는 비가 오는 대로 운치가 있는 다양한 매력을 지닌 공간인 것 같아요.
Q. 다양한 매력이 있는 공간이군요. 감성적인 테마를 기획하신 기획자님은 평소에 감성적이신가요?
A. 음.. 감성적이지는 않은 것 같아요. 그래도 로맨스 드라마는 좋아해요.
Q. 그렇군요! 난이도가 쉽지만은 않은데, 그렇게 난이도를 설정하신 이유가 있나요?
A. 대청호오백리길 4구간을 찾는 분들은 소중한 사람들과 함께 드라이브를 오거나 대청호를 구경하러 오는 분들이지 않을까 생각했어요. 그래서 누군가와 함께 합심해서 문제를 풀었으면 하는 마음에 난이도를 보통으로 설정했어요.
Q. 그런 이유가 있었군요. <호반연가> 를 통해 사람들에게 전달하고 싶은 메시지가 있을까요?
A. 그리움이라는 이야기를 전하는 것이지만, 사실 누군가와 함께 할 수 있어서 그리워할 수도 있는 것 같아요. 지금, 이 순간 주위 사람들을 더욱 소중히 대하며 많은 추억을 남기셨으면 해요.
Q. 마지막으로 <호반연가>를 플레이한 분들께 한마디 부탁드려요.
A. 많이 플레이해주시고, 많이 소문내주세요! 좋은 후기와 좋아요, 알림 설정까지! (웃음)
<호반연가> 디자이너
" 사소한 부분까지 놓치지 않아요."
Q. <호반연가> 작업 소감이 궁금해요.
A. <호반연가> 같은 경우는 대전 스마트체험형 관광 프로그램으로 제작된 게임이에요. 그래서 리얼월드 내부, 외부의 많은 분들과 소통하고 협업해서 만든 것 같아요. 지속적인 커뮤니케이션을 하며 작업하지 않았나하는 생각이 드네요.
Q. 그렇군요. 호반연가 작업을 하면서 어떤 부분을 신경쓰셨나요?
A. 색을 좀 많이 빼려고 했어요. 힘을 많이 빼고, 밋밋하게 디자인하려고 했던 것 같아요. 처음에 스토리를 읽었을 때 '없어지는 것들에 대한 이야기' 같다는 생각이 들었어요. 그래서 그런 스토리를 여백을 통해 표현하고, 배경과 색깔을 의도적으로 없애서 적적한 분위기를 살리고자 했어요. 플레이어가 스토리에 더 몰입할 수 있도록요.
Q. 그래서 디자인이 하얀 느낌이 드는 거군요. <호반연가> 작업을 하면서 어려운 부분은 없었나요?
A. 일단 여백의 느낌을 주면서 흑백으로 작업을 하다보니, 전체적으로 밋밋하고 재미없어 보여 고민이 됐어요. 심플하면서도 완성도 있는 디자인을 하는 것이 조금은 어려웠어요.
Q. 그런 고민 끝에 멋진 디자인이 탄생했군요. <호반연가>의 무드는 흑백인데, 그런 무드는 왜 주신건가요?
A. 할아버지가 쓴 편지들이 스토리의 주내용이어서, 할아버지가 직접 종이를 찢어서 쓴 듯한 느낌을 주기 위해 그런 컬러감을 사용했어요. 할아버지가 직접 흰 종이에 검은 펜으로 편지를 쓰는 것을 나타내려 했어요.
Q. 그렇군요. 디자인 중간 중간에 들어간 그림들은 직접 그리신건가요?
A. 네. 직접 그렸어요. 일부러 손으로 하나하나 그렸어요. 그런 작업을 그리 선호하지는 않는데, 편지에 들어가는 요소들이니까 직접 손으로 그려야 한다고 판단했거든요.
Q. 그렇게 편지를 쓴 주인공인 할아버지의 얼굴이 궁금하네요.
A. 할아버지 얼굴 같은 경우는 일부러 그리지 않았어요. 스토리를 통해 연상하는 '할아버지'의 모습은 사람마다 모두 다를 것이라고 생각돼요. 제가 그린 '할아버지'의 모습으로 국한해서 생각하지 않았으면 했어요. 많은 분들이 '할아버지' 모습을 상상하며 플레이에 몰입할 수 있도록 얼굴은 넣지 않았어요.
Q. 할아버지 모습을 상상하며 플레이하면 더 좋겠네요. 감성적인 스토리를 살리기 위해 특별히 노력했던 부분도 있을 것 같아요.
A. 네. 할아버지가 쓴 편지들은 내용 자체에 할아버지의 마음이 많이 담겼다고 생각해요. 그런 할아버지의 마음을 플레이어들이 좀 더 많이 공감하고 스토리에 더욱 이입할 수 있도록, 현실적으로 표현하려 했어요. 편지에 일부로 오타도 넣고, 점(...)도 많이 넣고요. 플레이어들이 진짜 할아버지가 썼다는 느낌을 받을 수 있도록 노력했어요.
Q. 그런 노력이 있었군요. 그럼 디자이너님은 평소에 감성적이신 편인가요?
A. 저는 좀 냉철한 사람이라는 소리를 자주 들어요. 공과 사를 저보다 철저하게 하는 사람 없을걸요? (웃음) 평소에 냉철한 성향이랑은 안 맞게 자연을 되게 좋아하기도 해요.
Q. 그럼 이번에 <호반연가>의 배경인 '대청호오백리길'도 되게 좋으셨을 것 같아요.
A. 엄청 좋았어요. 풍경이 너무 좋더라고요.
Q. <호반연가> 게임 코스 중에 제일 마음에 들었던 부분은 어딘가요?
A. 게임 마지막 부분의 선비가 있던 곳이요. 그 부분이 호에 둘러싸여 있어서, 뭔가 다른 세상 같은 느낌이 들었어요. 또 베타테스트 때 날씨가 안 좋았었는데, 운치가 있어서 좋더라고요.
Q. 자연을 좋아하는 디자이너님이 유리병 편지를 보낸다면, 누구에게 보낼 건가요?
A. 유리병 편지면.. 한 100년 뒤에, 저희 후손들에게 남기고 싶네요. 지금 현 시대의 문제들, 고민들 같은 것을 적을 것 같아요. 100년 전에는 이런 생각을 하고 살았구나, 그 때도 비슷했구나 하고 느끼지 않을까요. (웃음)
Q. 신박한 아이디어네요. <호반연가> 할아버지 손글씨가 되게 예쁜데, 디자이너님의 손글씨는 어떤가요?
A. 저는 손글씨가 되게 다양해요. 그래도 남자치고 상위 1프로이지 않을까 싶네요. (웃음)
Q. 본인피셜 손글씨가 예쁜 걸로. 마지막으로 <호반연가> 플레이 한 분들께 한 마디 부탁드려요.
A. 재밌게 플레이해주세요! 플레이하면서 주위도 한 번 둘러보세요. 자연이 예뻐요.
<호반연가> 를 열심히 기획해주시고 작업해주신 기획자, 디자이너의 생각을 엿볼 수 있는 시간이었습니다!
<호반연가>는 2021 대전시 스마트 체험형 관광프로그램으로 제작되어 리얼월드 앱에서 12월까지 무료로 플레이 가능합니다. 많이 플레이해주세요 !
https://rwd.to/download
인스타그램 | 페이스북 | 공식 홈페이지
© 2021 Uniquegood Company