안녕하세요. 리얼월드 경험트렌드레터입니다. 지금은 모바일로 뉴스 기사를 많이 접하곤 하지만, 예전에는 집집마다 신문을 구독하는 게 일상적이었죠. 어른들이야 세상 돌아가는 이야기가 궁금했겠지만, 아이들은 신문기사보다는 십자말풀이 같은 퍼즐게임을 풀려고 신문지를 뒤적거리곤 했습니다.
신문지 속 쏠쏠한 재미였던 퍼즐게임은 더 이상 추억 속의 이야기만은 아닙니다. 이제는 미니게임이라는 형태로 다양한 앱서비스에서 존재하는데, 유니콘과 같은 대형 스타트업도 뛰어들 만큼 미니게임 열풍이 불고 있다고 합니다. 이번 시간에는 다양한 미니게임의 형태와 그 인기의 이유를 알아보고자 합니다.
뉴욕타임스 : 미니게임으로 구독자를 사로잡다
서두에서 신문 이야기를 언급했습니다. 종이 형태의 신문은 일정 금액을 내고 구독하는 것이 일반적이었습니다. 그런데 온라인으로 유통되는 기사는 어떤가요? 아직도 뉴스는 무료라는 생각을 하고 있다면 뉴욕타임스 변신이 놀라울 수 있습니다. 뉴욕타임스는 2011년 3월, 미국 종합일간지 가운데 가장 먼저 온라인 기사 유료화를 시작해 2023년 말에는 디지털 구독자 1,000만 명을 달성했습니다. 이른바 디지털 전환(Digital Transformation)의 성공사례인 것이죠.
그렇다면 뉴욕타임스 유료화와 미니게임은 어떤 관련이 있을까요? 많은 분들이 2022년 뉴욕타임스가 단어 퍼즐게임 '워들(Wordle)'을 인수했던 사실을 기억할 것입니다. 워들은 2021년 조시 워들(Josh Wardle)이 만든 게임으로 간단한 규칙과 강한 중독성으로 큰 인기를 끌고 있는데, 정확한 금액은 알려지지 않았지만 뉴욕타임스는 이 워들을 인수하는데 수백만 달러의 자금을 투입했다고 합니다.
뉴욕타임스는 워들 뿐만 아니라 10여종 의 미니게임을 서비스하고 있습니다. 언론사인 뉴욕타임스가 게임 서비스를 하고 있다니 조금은 의아하다는 생각도 듭니다. 언론사인 뉴욕타임스는 왜 미니게임 서비스에 힘을 싣고 있을까요? 아마도 게임을 새로운 성장 동력으로 삼으려는 건 아닐까 싶습니다.
뉴욕타임스의 디지털 가입자 수를 살펴보면 뉴스만 구독하는 상품의 가입자는 지속해서 감소 추세이지만, 뉴스 외 상품 혹은 여러 서비스를 구독하는 상품 구독자의 증가로 전체 디지털 가입자 수는 증가 추세를 보이고 있습니다. 즉, 게임 상품의 구독 증가가 전체 유료 가입자 증가에 영향을 미치고 있다고 볼 수 있습니다.
워들 같은 경우는 무료로 제공되고 있지만, 잠재 고객 확보라는 점에서 충분히 큰 역할을 하고 있다고 보여집니다. 뉴욕타임스는 2023년 게임 플레이가 80억 회에 달했다고 밝혔는데, 그 중 워들은 48억 회 플레이를 차지했습니다. 매일 업데이트 하는 게임을 플레이하기 위해서 많은 사람들이 뉴욕타임스를 방문하게 되고, 이는 고정 방문자 수를 유지하는 데 도움이 되는 것이죠.
국내에서는 보상형 미니게임이 대세
국내에서도 다양한 앱 서비스들이 미니게임을 도입하고 있습니다. 이들 게임들의 특징을 살펴보면 보상형 미니게임 형태임을 알 수 있는데, 말 그대로 게임을 플레이하면 플레이어에게 리워드를 제공하는 방식입니다. 보통 '000 키우기' 형태로 반려동물이나 반려 식물을 키워 성장시키는 테마를 쉽게 발견할 수 있습니다.
조금 재미있는 형태로, 네이버 웹툰의 '내가 만든 쿠키'에서는 다양한 재료를 조합해 쿠키를 구우면 레시피를 얻을 수 있습니다. 스페셜 레시피의 경우 모을 때마다 콘텐츠 결제수단인 '쿠키'를 제공한다니 더욱 인기가 많을 수밖에 없는데요, 그래서인지 온라인에서 레시피를 공유하는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있었습니다.
앱 서비스의 가치는 곧 사용하는 유저의 수에 따라서 결정되기에, 이들 미니게임의 목적은 재방문을 통한 리텐션 유지에 있는 것으로 보입니다.
미니게임, 어떤 효과가 있을까
앱 서비스에 미니게임을 도입하면 어떤 효과가 있을까요? 앞서 뉴욕타임스에서도 게임 서비스로 구독자를 유지하는 모습을 살펴봤습니다. 그리고 우리에게 조금 친숙한 사례도 함께 살펴보면 좋겠는데요, 마침 리얼월드도 '데일리 다구'라는 미니게임을 운영하고 있습니다. 일종의 운세 뽑기라고 보면 되는데, 이 운세 부적을 뽑기 위해서 많은 사람들이 매일 리얼월드를 찾고 있습니다.
자세한 수치를 공개하긴 어렵지만, 이 '데일리 다구'의 누적 참가자 현황 그래프를 살펴보도록 하겠습니다. 게임 도입 초기에는 다소 부진한 모습을 보이다 작년 말부터 참가작 급격히 참가자가 증가했고, 2024년 5월 현재는 다소 안정화된 모습을 보이고 있습니다. 고작 뽑기라는 간단한 매커닉으로 우리 서비스의 유저를 붙잡을 수 있다면 한번 시도해 볼 만한 가치가 있지 않을까요?
하버드 비즈니스 리뷰의 객원 편집자인 '에이미 갈로(Amy Gallo)'는 '새로운 고객을 확보하는 것은 기존 고객을 유지하는 것보다 5-25배의 비용이 든다'라고 말했다고 합니다. 이는 신규 사용자를 확보하는 것도 중요하지만, 기존 사용자를 유지해야 한다는 의미일 것입니다. 플레이어는 재미와 보상을, 앱서비스는 리텐션을 제공하는 미니게임. 앱 서비스를 고심하는 분들이라면 미니게임 열풍을 주목하시기 바랍니다.