Realworld <Anne of Green Gables> Behind-the-Scenes Interview (feat. Planner, Designer)
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Realworld <Anne of Green Gables> Behind-the-Scenes Interview (feat. Planner, Designer)

2021-05-11리얼월드

오픈한 지 얼마되지도 않아
핫한 반응을 보이고 있는 빨강머리 앤!
즐겁게 플레이 해주신 분들을 위해
빨강머리 앤 비하인드 인터뷰를 들고 왔어요

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먼저 빨강머리 앤의 찐팬인 게임 기획자 인터뷰,
게임 제작기를 들려드릴게요.

빨강머리 앤 기획자
" 사람들의 근본적인 욕망을 게임으로
해소해드리고 싶어요."

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Q. 빨강머리 앤 반응이 좋아요. 오픈하고 난 소감이 어떠신가요?
A. 사람들이 플레이한 후에 행복하고 따스한 느낌을 받는 것 같아서 기분이 좋아요. 많은 사람들께서 어렸을 때 읽은 앤이 생각난다고 해서 뿌듯해요. 작년 6월부터 기획했던 게임인데 드디어 오픈해서 마음이 가벼워요.

Q. 작년부터 생각하셨던 게임 오픈 정말 축하드려요. 빨강머리 앤을 기획하게 된 계기가 있을까요?
A. 저는 빨강머리 앤을 중학교 때 처음 읽었는데 이렇게 밝고 티 없는 아이 (앤) 가 있다는 게 충격적 이었어요. 그러면서 어딘가에 앤이 살아 있을 것만 같은 느낌 을 받았어요. 당시에 제가 조금 슬럼프를 겪었었는데 빨강머리 앤을 읽고 극복하게 된 것 같아요. 괜히 빨강머리 앤처럼 말도 많아지고 열정도 넘치게 되고 밝아졌달까? 이런 '앤'을 많은 사람들에게 알리고 싶었고 사람들이 알아줬으면 좋겠어서 게임을 기획하게 되었어요.

Q. 게임을 하면 자연스럽게 어렸을 때 읽었던 "빨강머리 앤"이 생각나는 것 같아요. 특이하게도 빨강머리 앤은 게임을 두 번 플레이 하는 방식으로 진행되는데, 이러한 방식은 어떻게 생각하게 됐나요?
A. 플레이를 하는 분들 중에 간혹 지문은 안 읽고 문제를 푸는 분들이 계신데, 처음부터 다시 풀면서 한 번 더 지문을 읽어봤으면 했어요. 게임 텍스트 내에는 아름다운 문구들도 많은데 빨강머리 앤의 싱그러움을 느끼고 알아주었으면 했어요.

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Q. 정말 애정을 갖고 만든 게 느껴져요. 이번 게임을 만들면서 특별히 신경썼던 부분이 있나요?
A. 두 번 플레이 할 때에는 문제 난이도를 많이 낮추어서 문제를 푸는 것보다는 지문을 읽는 것에 힘을 실었어요. 또 힌트를 줄 때도 '뽕나무', '포도나무'와 같은 단어를 사용 해서 세 세한 부분까지 빨강머리 앤의 분위기를 담아내려 했던 것 같아요.

Q. 저도 플레이하면서 그런 부분을 느낄 수 있었던 것 같아요. 평소 게임을 기획할 때 중요하게 여기는 점이 무엇인지 궁금해요 .
A. 저는 사람들이 근본적으로 갖고 있는 욕망이 무엇인지 고민 하는 것 같아요. 항상 플레이어 입장에서 생각해보고 그들이 원하는 것이 무엇일지 생각해 봐요. 게임은 그런 욕망을 해소하는 하나의 방식 이 될 수 있다고 봐요.

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Q. 그럼 빨강머리 앤 게임에서는 사람들의 어떤 욕망을 긁어주고 싶었나요?
먼저 문제 난이도를 쉽게 형성했어요. 쉬우면서도 누구에게나 납득이 가는 문제를 만들어서 이러한 게임 형식을 처음 접하는 사람들이어도 재밌다! 맞췄다! 는 희열을 느끼게 해주고 싶었어요.
또, 지치고 삭막할 수 있는 현대 사회에서 아름다운 문장들을 통해 사람들이 일상을 벗어나는 느낌 을 받았으면 했어요.

Q. 사람들의 욕망을 해소시키면서 마음을 움직이고 싶은 기획의도가 참 감동적이에요. 그런 감정들을 사람들에게 전하고 싶은 이유가 있나요?
A. 고등학교 때부터 퀴즈 내는 것을 좋아했어요. 정사각형에서 a부터 b까지 가는데 90분, b부터 c까지 가는데 90분인데 c부터 d까지 가는데는 1시간 30분이래요. 왜 그런지 아세요?

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Q. (음...) c부터 d니까 돌아가서.. 90분 더하기 90분.. 아! 90분이 1시간 30분이네요!
A. 맞아요. 저는 그렇게 아차! 하는 순간, 사람들이 소소한 것에서 행복을 느끼는 순 간이 많아졌으면 해요. 제가 게임을 풀 때 느끼는 그럼 감정들을 다른 사람들도 느꼈으면 좋겠어요.

Q. 빨강머리 앤은 정말 "몽글몽글 해지는 기분을 들게하는 게임"인 것 같아요. 마지막으로 플레이하신 분들에게 한 마디 부탁드려요.
A. 빨강머리 앤을 마음 속에 넣어두었다가 언제든 꺼내 보셨으면 좋겠어요. 좌절했을 때나 마음이 힘들 때 앤을 떠올리며 조금은 희망을 갖고 살아가셨으면 좋겠어요.

다음으로는 빨강머리 앤의 작업을 담당해주신
디자이너 인터뷰를 진행 해 보았어요

빨강머리 앤 디자이너,
"공감할 수 있는 디자인으로
세상과 소통해요"

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Q. 빨강머리 앤 작업 소감이 궁금해요.
A. 빨강머리 앤 같은 경우는 처음에 사실 약간 부담이 있었어요. 워낙 '빨강머리 앤'이 다양한 콘텐츠로 소개가 되었고, 캐릭터도 유명하잖아요. 그러다 보니 선뜻 손대기가 어려웠던 것 같아요. 이미 굳게 자리잡힌 그 이미지를 헤치지 않으면서 '리얼월드 게임'으로 사람들에게 새롭게 선보이고 싶었어요. 그래서 캐릭터를 실루엣화 시켜 최대한 스토리에 집중 하도록 하고 싶었어요.

Q. 그런 고민들이 있었군요. 빨강머리 앤의 '앤'에 대해서는 어떻게 느끼시는지 궁금해요.
A. 앤은 참 매력적인 캐릭터 에요. 저랑은 많이 다른 캐릭터이기도 해요. 트라우마가 있는데도 빠르게 극복하고 앞 뒤를 가리지 않고 대범하게 판단하고 실행하는 모습이 신기해요.

Q. 사랑스럽지만 대범한 캐릭터인 것 같아요. 빨강머리 앤을 작업하면서 기억에 남는 에피소드가 있나요?
A. 문제가 쉬워서 제가 잘 풀 수 있어서 기뻤어요! 디자인을 하기 전에 항상 문제를 먼저 풀어보고 스토리를 이해하는 시간 을 갖거든요. 근데 제가 문제를 잘 못 풀어요. 그래서 그런지 빨강머리 앤은 문제가 술술 풀려서 기억에 남네요.

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Q. 많은 분들이 '인스타그램 이벤트'까지 참여하면서 반응이 좋은데요. 작업하신 명언카드들이 인스타그램에 퍼지는 것을 보면 어떤 기분이 드시나요?
A. 어떤 작업이든 그렇게 눈에 띄면 기분도 좋고 감사하죠. 저는 그렇게 잘 올리지 않는 편이어서 신기하기도 해요. 사람들의 공감을 많이 받을 수 있어서 뿌듯 하고요.

Q. 정말 뿌듯하실 것 같아요. 빨강머리 앤을 작업하면서 특별히 신경쓰신 점이 있나요?
A. 아무래도 텍스트 위주의 게임이고 텍스트가 많다보니까 가독성을 가장 신경 쓴 것 같아요. 텍스트를 끊어주는 여백도 적절하게 조정하고, 작은 오브젝트를 넣어서 최대한 텍스트에 집중 할 수 있도록 했어요.

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Q. 혹시 평상 시 작업할 때 디자이너님의 습관이 있나요?
A. 음.. 습관.. 아! 저는 처음에 작업을 시작해서 컨셉을 잡고 키비주얼을 기획할 때 제 자리에서 못해요. 항상 사람 없는 곳에서 작업을 하는 것 같아요. 탁 트인 생각의 자리가 필요한 듯해요. 그 이후에는 제 자리에서 집중을 잘 할 수 있는데.. (웃음)

Q. 여러 고민의 과정을 거쳐 작업물이 만들어지는 것 같아요. 디자인을 할 때 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
A. 저는 공감할 수 있는 디자인을 만들려고 노력 해요. 그렇게 많은 사람들이 공감을 얻어 메세지와 본질이 디자인을 통해 한 번 더 부각될 수 있었으면 좋겠어요.

Q. 공감할 수 있는 디자인으로 기획자와 플레이어들을 잇기도 하고, 리얼월드와 유저들을 이을 수 있는 것 같아요. '공감할 수 있는 디자인'은 어떻게 만들 수 있는건가요?
A. 기획자 의견도 많이 들으려고 하고 트렌드도 많이 찾아보려 하는 것 같아요. SNS를 못 놓겠어요. (웃음) 제가 원하는 것만 보려 하기 보다 사람들이 좋아하는 것, 필요한 것, 원하는 것이 무엇인지 계속해서 찾아보고 공감대를 형성하려는 것 같아요.

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Q. 공감 가는 디자인으로 세상과 소통하는 디자이너님, 빨강머리 앤을 플레이 하신 분들께 한 마디 해주세요!
A. 여러분 이벤트 참여 많이 해주세요 (웃음)

기획자와 디자이너의 따스한 시선을 살펴볼 수 있어요! 빨강머리 앤 많이 사랑해주세요! 감사합니다

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