こんにちは。Realworldエクスペリエンストレンドレターです。現在はモバイルでニュース記事を読むことが多いですが、以前は各家庭で新聞を購読するのが日常的でした。大人たちは世の中の動向に興味を持っていたでしょうが、子供たちは新聞記事よりもクロスワードパズルなどのパズルゲームを解くために新聞をめくっていました。
新聞の中のちょっとした楽しみだったパズルゲームは、もはや思い出の中の話だけではありません。今ではミニゲームという形で様々なアプリサービスに存在し、ユニコーン企業のような大型スタートアップも参入するほどミニゲームブームが起きているといいます。今回は様々なミニゲームの形態とその人気の理由を探ってみたいと思います。
ニューヨーク・タイムズ:ミニゲームで購読者を魅了する
冒頭で新聞の話に触れました。紙の新聞は一定の金額を支払って購読するのが一般的でした。では、オンラインで配信される記事はどうでしょうか?まだニュースは無料だと思っているなら、ニューヨーク・タイムズの変革に驚くかもしれません。ニューヨーク・タイムズは2011年3月、アメリカの総合日刊紙の中で最も早くオンライン記事の有料化を開始し、2023年末にはデジタル購読者1,000万人を達成しました。いわばデジタルトランスフォーメーション(Digital Transformation)の成功事例なのです。
では、ニューヨーク・タイムズの有料化とミニゲームにはどのような関係があるのでしょうか?多くの方が2022年にニューヨーク・タイムズが単語パズルゲーム「Wordle(ワードル)」を買収した事実を覚えているでしょう。Wordleは2021年にジョシュ・ワードル(Josh Wardle)が作ったゲームで、シンプルなルールと強い中毒性で大人気を博していますが、正確な金額は明らかにされていないものの、ニューヨーク・タイムズはこのWordleを買収するために数百万ドルの資金を投入したといいます。
ニューヨーク・タイムズはWordleだけでなく、10数種類のミニゲームをサービスしています。報道機関であるニューヨーク・タイムズがゲームサービスを行っているなんて、少し意外な気もします。報道機関であるニューヨーク・タイムズはなぜミニゲームサービスに力を入れているのでしょうか?おそらくゲームを新たな成長エンジンにしようとしているのではないでしょうか。
ニューヨーク・タイムズのデジタル加入者数を見ると、ニュースのみを購読する商品の加入者は継続的に減少傾向にありますが、ニュース以外の商品や複数サービスを購読する商品の購読者増加により、全体のデジタル加入者数は増加傾向を示しています。つまり、ゲーム商品の購読増加が全体の有料加入者増加に影響を与えていると見ることができます。
Wordleのような場合は無料で提供されていますが、潜在顧客確保という点で十分に大きな役割を果たしていると思われます。ニューヨーク・タイムズは2023年にゲームプレイが80億回に達したと発表しましたが、そのうちWordleは48億回のプレイを占めました。毎日更新されるゲームをプレイするために多くの人がニューヨーク・タイムズを訪問するようになり、これが固定訪問者数を維持するのに役立っているのです。
国内では報酬型ミニゲームが主流
国内でも様々なアプリサービスがミニゲームを導入しています。これらのゲームの特徴を見ると、報酬型ミニゲームの形態であることがわかります。文字通り、ゲームをプレイするとプレイヤーにリワードを提供する方式です。通常「○○○育成」の形で、ペットや観葉植物を育てて成長させるテーマを簡単に見つけることができます。
少し面白い形として、NAVER WEBTOONの「私が作ったクッキー」では、様々な材料を組み合わせてクッキーを焼くとレシピを獲得できます。スペシャルレシピの場合、集めるたびにコンテンツ決済手段である「クッキー」を提供するというので、さらに人気が高くならざるを得ないのですが、そのためかオンラインでレシピを共有するケースも頻繁に見つけることができました。
アプリサービスの価値はすぐに利用するユーザーの数によって決まるため、これらのミニゲームの目的は再訪問を通したリテンション維持にあると思われます。
ミニゲーム、どのような効果があるのか
アプリサービスにミニゲームを導入するとどのような効果があるのでしょうか?先ほどニューヨーク・タイムズでもゲームサービスで購読者を維持する様子を見てきました。そして私たちにとって少し親しみやすい事例も一緒に見てみたいのですが、ちょうどRealworldも「デイリーダク」というミニゲームを運営しています。一種の占い引きだと思っていただければよいのですが、この運勢のお守りを引くために多くの人が毎日Realworldを訪れています。
詳細な数値を公開するのは難しいですが、この「デイリーダク」の累積参加者現況グラフを見てみましょう。ゲーム導入初期は多少低調な様子を見せていましたが、昨年末から参加者が急激に増加し、2024年5月現在は多少安定化した様子を見せています。たかが引きというシンプルなメカニクスで私たちのサービスのユーザーをつなぎ止めることができるなら、一度試してみる価値があるのではないでしょうか?
ハーバード・ビジネス・レビューの客員編集者である「エイミー・ガロ(Amy Gallo)」は「新規顧客を獲得することは既存顧客を維持することより5-25倍のコストがかかる」と述べたといいます。これは新規ユーザーを獲得することも重要ですが、既存ユーザーを維持しなければならないという意味でしょう。プレイヤーには楽しさと報酬を、アプリサービスにはリテンションを提供するミニゲーム。アプリサービスで悩んでいる方々なら、ミニゲームブームに注目していただきたいと思います。