교실이 탐정 사무소로 변한다? '방과후탐정단'의 첫 번째 에피소드 '더 미씽'
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교실이 탐정 사무소로 변한다? '방과후탐정단'의 첫 번째 에피소드 '더 미씽'

2026-07-08리얼월드

청소년 예방 교육의 미래, '방과후탐정단'

프로젝트 이미지

안녕하세요.

플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드 입니다.

청소년 도박 중독 문제 가 갈수록 심각해지고 있습니다.

예방 교육의 중요성도 그만큼 커지고 있지만, 현장의 고민은 깊습니다.

따분하게 앉아서 글을 읽거나 수동적으로 동영상을 시청하는 기존의 방식으로는

아이들의 시선을 붙잡기 어렵기 때문입니다.

어떻게 하면 학생들이 스스로 몰입 하며 문제의 심각성을 깨닫게 할 수 있을까요?

이 질문에 대한 명확한 해답을 찾기 위해,

리얼월드가 '굿네이버스', '한국도박문제예방치유원' 과 손을 잡았습니다.

직접 사건의 탐정이 되는 참여형 추리 게임을 제작 중인데요.

얼마 전 대망의 <방과후탐정단: 더 미씽(The Missing)>의 현장 QA를 성공적으로 마쳤습니다!

뜨거운 반응이 쏟아졌던 그 현장의 이야기를 여러분께 공유합니다.

탐정단이 되어 직접 사건을 해결하는, 잊지 못할 체험 교육

<더 미씽>은 '방과후탐정단'이라는 새로운 교육용 IP 시리즈의 첫 번째 에피소드입니다.

학생이 직접 이야기 속 주인공이 되어 체험하는,

AI 기반 인터랙티브 교육 콘텐츠 시리즈 라는 명확한 목표 아래 기획되었습니다.

학생들은 방과후탐정단의 입부 테스트라는 콘셉트 아래, 16세 '김서준'의 실종 사건 을 수사하게 됩니다.

학원을 마친 이후 연락이 두절된 서준이의 행방을 찾기 위해

학교 인물들을 인터뷰하고 서준의 방을 찾으며,

현장 단서까지 추적하는 것이죠.

주변인들의 인터뷰 및 증언, 집안에서 발견된 단서들은 서로 치밀하게 연결됩니다.

모둠이 학교 안과 밖 현장을 누비며 단서를 찾고,

첨단 수사 AI 플랫폼 '왓슨(WATSON)' 을 활용하며 진실에 다가갑니다.

잠시도 지루할 틈 없이 능동적으로 추리를 하고 교실을 탐험하며,

학생들은 자연스럽게 사건 수사에 깊이 빠져들게 됩니다.

일방적인 가르침이 아니라 학생 스스로 깨닫는 메시지

학생들은 추리 과정에서 도박 중독의 본질을 스스로 발견합니다.

단서를 쫓다 보면 민준이 형도, 사실은 같은 도박에 빠진 피해자였다는 사실,

도박이 누군가가 또 다른 누군가를 늪으로 끌어들이는 악순환 구조라는 사실,

그리고 도박 중독은 개인이 아닌 반드시 주변의 도움이 필요한 상황 임을 체험합니다.

방과후탐정단 학생들은 수사 막바지에

직접 1336(도박문제 전문상담)에 전화를 거는 경험 을 합니다.

그 결과 도박 중독의 늪에 빠진 서준을 무사히 회복의 길로 안내하게 됩니다.

식사를 거르거나, 휴대폰만 자꾸 보거나, 말수가 갑자기 적어지는 등

친구의 작은 변화를 놓치지 않고 관심을 기울이고,

나아가 먼저 손을 내미는 것이 얼마나 중요한지 자연스럽게 배우게 됩니다.

진정한 탐정이란 다름 아닌, 주변 친구의 작은 변화를 알아채고 도움의 손길을 건네는 사람인 것이죠.

앱 다운로드 NO, 교사 부담 ZERO!

교실 최적화 시스템

아무리 훌륭한 콘텐츠라도 현장 도입이 까다로우면 의미가 없습니다.

<더 미씽>은 철저히 학교 현장의 편의성에 맞춰 설계되었습니다.

정규 수업 한 차시인 45분 안에 콘텐츠 진행부터 디브리핑(토론)까지 마칠 수 있습니다.

번거로운 앱 다운로드나 회원가입도 필요 없습니다.

QR 코드 하나만 찍으면 웹으로 플레이 가 바로 시작됩니다.

태블릿 한 대로 최대 4명 까지 함께할 수도 있고,

스마트폰만 있다면 혼자서도 바로 참여 할 수 있으므로

다양한 교육 환경에 적합하겠죠?

'방과후탐정단'에는 단순한 디지털 콘텐츠 그 이상의 시스템이 숨어 있습니다.

교사용 진행자 콘솔 , 학생용 인터랙티브 플랫폼 왓슨 AI , 교실 앞의 진행용 화면 ,

그리고 사건의 인물들과 직접 대화하는 AI 인물 자유 대화

— 네 개의 화면이 모두 하나의 '리얼월드 피지컬 AI 시스템'으로 연결되어 한 흐름으로 움직입니다.

교육자의 한 동작이 모든 화면에 즉시 닿고, 모든 모둠의 응답이 한 흐름으로 모이며,

학생의 자유 질문은 AI 인물이 그 자리에서 답합니다.

교사는 진행자 콘솔에서 단계별 멘트와 체크리스트를 따라가기만 하면 됩니다.

교사의 한 동작이 모든 모둠 화면에 즉시 반영되어,

45분 한 차시 전체가 같은 흐름 안에서 움직입니다.

학생들은 매트릭스 진입 애니메이션 이후, 모둠 4인이 함께 사건의 단서를 추적합니다.

그리고 사건과 관련된 AI 인물에게 직접 자유롭게 질문 할 수 있습니다.

"민준이 형은 평소에 어떤 표정이었어요?", "서준이가 최근에 뭘 자주 보고 있었어요?"

— AI는 각 인물의 정본 안에서 실시간으로 답합니다.

같은 질문이라도 모둠마다 다른 대화, 다른 단서가 펼쳐지는 것이죠.

모든 모둠의 응답은 인사이트 리포트 로 한눈에 모입니다.

어떤 모둠이 어디서 막혔는지, 도박 문제에 대한 학생들의 인식이 어떻게 변했는지

데이터로 즉시 확인할 수 있습니다.

일방적인 콘텐츠 전달이 아닌, 교사·학생·AI가 같은 흐름 안에서 상호작용하는 통합 시스템

— 이것이 '방과후탐정단'이 다른 디지털 예방 교육과 분명히 다른 지점입니다.

숫자로 증명해낸 뜨거운 현장 반응

좋은 평가는 느낌만이 아니었습니다.

QA에 참여한 현장 전문가들의 응답은 구체적인 숫자로 그 가치를 증명했습니다.

전체 만족도는 5점 만점에 4.6점 , 특히 학생 몰입도는 4.8점 이라는 높은 점수를 기록했습니다.

무엇보다 의미 있는 결과는, 응답자 100%가 "실제 교육 현장에서 활용할 의향이 있다" 고 답했다는 점입니다.

그중 82%는 "매우 있다"라고 응답하며 강한 도입 의지를 보여주셨습니다.

체험형 콘텐츠의 강점도 분명하게 드러났습니다.

응답자의 76%가 "단순 전달보다 기억에 남는다"고 답했고,

71%는 "학생 몰입도가 높다"는 점을 꼽았습니다.

또한 학생들이 이 교육을 통해 가장 크게 배우는 것으로 88%가 "도박의 위험성 인식"을 선택해,

콘텐츠가 메시지 전달이라는 본래의 목표를 확실히 달성 하고 있음을 확인할 수 있었습니다.

"사건을 추적하는 스토리 구조"가 가장 인상적이었다는 응답이 76%로 가장 높았고,

활용하기 좋은 상황으로는 "창의적 체험활동(76%)"과 "예방교육 특강(59%)"이 꼽혔습니다.

현장에 바로 적용할 수 있는 콘텐츠 라는 점이 데이터로 뒷받침된 것이죠.

청소년 뿐만 아니라 성인까지!

'방과후탐정단'의 무한한 확장성

현장 QA의 반응은 기대 이상이었습니다.

"마치 우리 주위의 실제 친구 이야기 같아 몰입도가 엄청났어요."

"수동적이지 않은 게임 형식이라 아이들이 주도적으로 참여할 수 있을 것 같습니다."

"예방 캠페인을 수년간 운영해 봤지만, 이렇게 시간 가는 줄 모르고 빠져드는 경험은 처음이었습니다."

지금도 도박 중독 예방 교육을 실제로 진행하시는

QA 참여자 분들의 긍정적인 피드백이 이어졌습니다.

별도 준비물이 필요 없기에 교사의 부담이 적다는 점,

실제 도박 피해자가 현장에 존재할 수 있기에 자연스럽게 도움을 건넬 수 있다는 점,

현장에서 호응이 적은 영상보다 이런 체험형 콘텐츠가 더 재밌겠다는 점 등,

다양한 관점에서 <방과후체험단>의 <더 미씽>은 큰 호평을 받았습니다.

<방과후탐정단>은 단발성 콘텐츠로 끝나지 않습니다.

얼마든지 새로운 에피소드를 만들 수 있는 '시리즈 IP' 이기에,

학교폭력, 마약, 게임중독, 보이스피싱 등 다양한 청소년 문제뿐 아니라

성인 대상 사회 문제들까지도 효과적으로 확장 할 수 있습니다.

리얼월드는 QA에서 수렴된 현장의 귀중한 피드백을 세밀하게 반영하여,

내년 초 더욱 완성도 높은 모습으로 실제 교실 문을 두드릴 예정입니다.

교육 현장의 오랜 고민을 해결할 새로운 대안,

<더 미씽>의 정식 출시에 많은 기대와 응원 부탁드립니다.

감사합니다.

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