Realworld <シューズ> ビハインドインタビュー (feat. 企画者、デザイナー)
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Realworld <シューズ> ビハインドインタビュー (feat. 企画者、デザイナー)

2021-05-06리얼월드

シューズを楽しくプレイしてくださった皆様へ!

シューズ制作の舞台裏をお届けします

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シューズ制作ビハインドインタビューを覗いてみませんか?

まず、聖水洞の隠れた空間を発掘してシューズを誕生させた企画者との密着インタビューを行いました。

シューズ企画者
「どんな選択でも自分で切り開くもの」

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Q. シューズが最近無料イベントを開催して多くの関心を集めています。シューズの制作過程が気になりますが、どのようなきっかけでシューズを制作することになったのでしょうか?
A. 会社が聖水洞にあることもあり、数年前に手作り靴街を訪れた記憶があります。手作り靴街をゲームの背景にしたくて、手作り靴とシンデレラの靴を結びつけて「シューズ」を制作しました。

Q. 手作り靴街を背景にした屋外脱出ゲーム「シューズ」を制作して、やりがいを感じた点はありますか?
A. とても簡単なクラシックゲームを作ってみたかったんです。(クラシックゲームはRealworldのゲームタイプの一つで、屋外脱出ゲームと考えてください。)一般的なRealworldの屋外脱出ゲームのプレイ時間は1時間程度ですが、シューズの場合は早く解けば20分でも可能なんです。(笑)参入障壁を下げて、誰でもプレイできるゲームでRealworldコンテンツの多様性を高められたことがやりがいでした。

Q. シューズはマルチエンディングが伝えるメッセージが感動的です。マルチエンディングを企画した意図はありますか?
A. マルチエンディングはシューズの企画意図と通じています。「自分の道は自分で作っていく」というのがシューズの企画意図でした。どんな選択をしても(どんなエンディングを選んでも)悪い結果にだけつながるわけではないという点を強調したかったんです。

Q. シューズを企画する際に特に残念だった点はありますか?
A. 手作り靴街で直接手作り靴を体験して、お店を訪問するなど様々な要素を入れてみたかったのですが、コロナの制約があって残念でした。コロナが落ち着いたら、より手作り靴街を生き生きと楽しめるコンテンツに発展させてみたいと思います。

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Q. 本当に残念だったでしょうね。それでもシューズをプレイした多くの方々が「聖水洞にこんな空間があるとは知らなかった」という感想を残してくださいました。もし聖水洞でおすすめの場所があれば教えてください。プレイ後に行けるような場所はありますか?
A. 聖水駅4番出口にフランス屋台という場所があります。フランスの雰囲気を味わえる居酒屋で、馴染みのない料理が色々あって良かったです。気軽にワインを一杯飲むのにも良いですし。まだ待ち時間もないので、一度行ってみることをおすすめします。

また聖水洞には最近のトレンドであるポップアップストアがとても多いです。ポップアップストアが開かれている間だけ楽しめるヒップな場所がたくさんあるので、検索してから行ってみることをおすすめします。

Q. シューズのような屋外脱出ゲームを企画する際に、どんな部分に気を使われるのかも気になります。
A. 屋外脱出ゲームはあちこち動き回りながら行うので、没入感が途切れる可能性があります。そのためストーリーは簡潔で直感的に理解できるように、問題は一度考えればすぐ解けるように難易度を易しくするのが私の目標です。また動線もあまり長くならないよう設定することも重要だと思います。

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Q. まだ屋外脱出ゲームに馴染みのない方が多いですが、屋外脱出ゲームの魅力は何だと思いますか?
A. 普段何も考えずに歩き回っている空間を新しい視点で見ることができると思います。その空間に自分だけの思い出を作ることもできますし。

Q. シューズをプレイする方々が聖水洞でそれぞれの思い出を作ってくれればと思います。最後に、シューズをプレイする方々がゲームから特に感じてほしいことはありますか?
A. 普通マルチエンディングというとハッピーエンド、サッドエンドに分かれる場合が多いじゃないですか。でもシューズは両方のエンディングがハッピーエンドなんです。どんな選択をしても自分が決めたことに確信を持ってほしいです。また、一般的におとぎ話に描かれているシンデレラとは違って、シューズのシンデレラはとても主体的なキャラクターとして描いたのですが、このような新しい試みも気づいてもらえればと思います。(笑)

今度はシューズのデザイン作業を素敵に仕上げてくださった
デザイナーのインタビューを行いました。

シューズデザイナー
「論理的なデザインを追求しています」

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Q. シューズをデザインする時、どんなことを考えながら作業されたのか気になります。
A. シューズはエンディングがとても良かったです。マルチエンディングで意味のあるメッセージを伝える意図が気に入りました。このようなメッセージをより多くの人により効果的に伝えたいという思いが強かったです。

Q. メッセージを効果的に伝えるために、デザイン的に気を使った部分はありますか?
A. シューズは様々な登場人物が出てきて、ストーリーも単純ではありません。人々がストーリーをよく理解できるよう漫画形式でストーリーを表現しました。カートゥンのように表現することでストーリーの伝達力を高めました。またマルチエンディングをそれぞれ違うトーンでデザインしてストーリーの理解度を高めようとしました。

Q. シューズのミッションカードがとてもヒップで直感的だという印象を受けました。普段デザインのインスピレーションはどこから得ているのでしょうか?
A. 私はデザインを始める前に冷静に分析します。デザインしようとする対象についてのリファレンスもたくさん収集して調査もたくさんします。美的に美しいものより論理的なデザインを追求します。

Q. 感覚より論理を追求されるのですね。デザイナーさんのデザイン哲学はありますか?
A. はい。私は論理的によく伝わるデザインをしようと努力します。完成した作業物は多くの人々に影響を与えるため、デザインする時は常に責任感を持って臨もうと思います。

Q. 「シューズ」をデザインする時はどんな責任感を感じましたか?
A. シューズの企画意図と意味のあるメッセージを効果的に伝えるために努力し、責任感を感じたと思います。

Q. 「シューズ」のような屋外脱出ゲームをデザインする時も責任感を感じると思います。屋外脱出ゲームをデザインする際に気を使う部分はありますか?
A. 私、方向音痴なんです。(笑)なので屋外で道を見つけるのが難しくないよう現場写真をたくさん活用します。また外で動き回りながらプレイする点を考慮して可読性、文字サイズなどをとても気にかけます。美的な部分より機能的な部分に力を入れていると思います。

Q. 「シューズ」は聖水洞で行う屋外脱出ゲームですが、聖水洞でおすすめの場所はありますか?
A. (迷わず)RSG!RSGカフェです…!バイクカフェでとてもユニークな空間です。バイクに乗る方なら絶対行ってみることをおすすめします。乗らなくても行ってみると良いと思います。

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Q. バイクがお好きなようですが、バイクを好きになった理由が気になります。
A. 理由なく好きになったと思います。バイクに乗るとその瞬間瞬間が幸せです。理由はよく分かりません。バイクに乗って遠くに行けるのも良いですし。ただ好きです。

Q. バイクを理由なく愛するデザイナーさん!最後にシューズをプレイされた方々に一言お願いします。
A. 自分が選んだことに満足して生きましょう!(笑)

少しディープに!
シューズ制作ビハインドインタビューを行いました。

屋外脱出ゲームを企画して制作し配布するまで、企画者、デザイナーの考えを覗くことができました。

「論理的で説得力のあるデザイン」で
「主体的な人生の選択権」を表現したシューズ

多くの方々がプレイした後、
企画意図に共感してくださればと思います。

ありがとうございました!

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