行動の変化を望むなら、彼らを参加させてPLAYさせなければならない!をテーマとした記事です。教育を設計し運営する方々のためのアーティクルとして、論理的な根拠とともにゲーミフィケーションのジャンル、そして代表的な事例を盛り込みました。全体をじっくりと読んでいただくことをお勧めしますが、興味のある目次を見つけて読んでいただいても構いません。
- 世代を重ねる小言「勉強はいつするの?」人々がゲームに夢中になる理由
- 一方的なメッセージ伝達は効果がない。全く。
- 能動的に相互作用しながら変化を図る参加型教育の到来
- ファシリテーション(Facilitation)、ゲーミフィケーション(Gamification)の比較
- なぜ教育にゲームを導入すべきなのか
- ゲーミフィケーション教育の種類と事例紹介:ボードゲーム、脱出ゲーム、ファンウェアソフトウェア活用
- 代表的なゲーミフィケーションソリューション:Kahoot、BreakoutEdu、そしてRealworld
- 結論:Play&Change!
世代を重ねる小言「勉強はいつするの?」
私たちはなぜゲームに夢中になるのか?
学生時代、多くの方が一度は「いつもゲームばかりして、いったい勉強はいつするの?」という親の小言を聞いたことがあると思います。興味深いのは、そうした小言を聞きながら大人になった彼らが、実際に自分の子どもたちにも同じことを言うということです。これくらいになると、ゲームというものは生理的「欲求」に準ずる基本要素なのではないかと思います。マズローの欲求5段階説は、そのため21世紀に入って7段階に大幅修正すべきという意見が支配的なのですが、生理的欲求よりもさらに根源的な欲求として「Wi-Fi欲求」と「バッテリー欲求」が追加された方式です。ばかげていると思われるかもしれませんが、否定するのも難しいのが現実です。スマートフォンのバッテリーが切れる場合は想像できませんし、特に手から離すことがさらに困難な状況で、人々は常につながっていたいと思い、何か面白くて意味のあることを体験したいと願っています。
一方的なメッセージ伝達は効果がない。全く。
人間の脳の使用は交感神経系の活性化の有無と深い関係があります。いわゆる集中し覚醒し興奮し緊張する時を「覚醒している」状態と呼ぶのですが、この時こそ外部情報を習得し分析し判断し内在化するモードで動作します。いつがそのような時でしょうか?実際、私たちは研究結果を覗かなくても経験的に知っています。何かを勉強する時、誰かと交流する時、そして眠る時です。一方、テレビを見たり「授業を聞く時」は、ただ...「休んでいる状態」と言うべきでしょうか?交感神経系が働いていない状態に近いのです。ただぼーっと、ぼんやりとしている状態にいるわけです。もちろん、すべての状況がそうではないでしょう。テレビの内容や授業の方式が「Social」な状態に近く、やり取りをしている状態なら話は違うでしょう。
能動的に相互作用しながら変化を図る参加型教育の到来
このような理由で、教育の領域では既存の一方向的、伝達型学習を排除し、より参加者の能動的な参加と相互作用を引き出す方式への変化を継続的に図っています。能動型教育には多くの種類がありますが、この記事ではファシリテーション型(相互討論型)授業やゲーミフィケーション教育など、能動参加型教育を代表的な例として区分してみます。
ファシリテーション:「参加とコミュニケーションを促進する」
ファシリテーションとは「促進する」という意味で、参加グループのメンバーが効果的で生産的にコミュニケーションを取り、協力して共同の目標を達成できるよう支援する一連の技術と手順を指します。グループのメンバーが互いを尊重し協力し、すべての人の意見が公正に考慮されるよう支援する一連の方法論を活用します。核心は、一方的に教授がメッセージを伝える方式を排除し、参加者が互いの考えを効果的に「漏れなく」表現させること、必要時にはその考えを様々な視覚化方法で総合できるようにして熟議を含められるようにする方式です。
ファシリテーションは、メンバーが能動的に自分の考えを表現し総合して結論を導き出すという点で、受動的な学習方式の限界を乗り越えられるという利点を提供します。しかし、利点として挙げた「表現する」という点と「漏れなく」という点は、逆説的に「能動的に」と「学習する」という核心要素の障害物として機能することもあります。コミュニケーションという特性は、参加者を「社会的自我」として出会わせるという点、彼らの平均的常識(common sense)を同期化するという限界を持ちます。教育というものは本質的に、ある主題について「内面の無意識」に出会わせ、認識の段階に目覚めさせて新しい刺激と洞察を与えることが核心です。しかし、コミュニケーションは心の中の子どもではなく、成熟した大人としての自我で理性的な対話をするようにします。一言で言えば、もっともらしい正しい話を取り出すことになり、参加時間が長くなるほど興味を失ってしまう場合が多いのです。そのため、参加者が明確な目的を持って参加した場合でなければ、本当に雰囲気が最悪になることもあります。このため、ファシリテーションを否定的に見る人々は「コミュニケーションを促進する」ではなく「意図した行動を誘導する」と批判されることもあります。
ゲーミフィケーション教育(Gamification):絡み合い沸き立ちあふれる
ゲーミフィケーションは、ゲーム以外の分野(教育、マーケティング、公共サービスなど)の領域にゲームの要素を活用してモチベーション、没入、参加を誘導する一連の行為を指します。ゲーミフィケーションは、人間が本能的に反応する行動誘発要素、すなわち挑戦、競争、報酬(快感)を活用した即座のフィードバックシステムを構築したもので、参加者は圧倒的な没入感で意図した目的を達成するための積極的な努力を傾けるよう誘導することができます。そのため、ゲーミフィケーションを取り入れた教育では、不思議なことに参加者が座っておらず、うつ伏せになったり立ち上がって歩き回ったりする場合が頻繁なほど、エネルギーに満ちた状態に到達します。「お願いだからゲームをやめて」という小言を再解釈してみると、ゲーミフィケーション要素がどれほど人の注意を集中させるかを推測できる部分です。
教育にゲームを取り入れるなら?
そのため、ゲーミフィケーション要素を教育にうまく取り入れれば、どの教育よりも能動的な方法で探索し、学習メッセージを内在化するのに効果的な手段として活用することができます。そのため、学校教育はもちろん、企業の役職員教育をはじめ、様々な学習化地点にゲームを取り入れる事例が多くあります。ゲームは通常、ある状況(緊急または重要な)が与えられ、制限された時間内に一連のミッションを遂行し、問題を解決し、競争で勝利するよう努力する構造で設計されます。参加者は「社会的自我」を下ろし、自分の本能と認識で問題を解決するために喜んで競争し、また協力し、ミッション完了の快感に向かって全力疾走します。そのため、教育現場は「没入の真剣な表情」で互いにうつ伏せになって問題を見つめるlean-forward状態が自然に演出されます。
ボードゲーム中心のゲーミフィケーション教育が主流
多くのゲーミフィケーション教育は「教材」を活用した方式で設計されます。基本的に「ボードゲーム」を活用した方式と考えればよく、モノポリーゲームを思い浮かべれば理解しやすいと思います。教育参加者は三々五々テーブル単位でチームを構成し、各テーブルにはゲームに必要な構成物が準備されています。ゲームマスターはゲームのルールを説明し、目標を提示します。そうするとチームメンバーは順番を待ってから自分のターンに必要な行動を遂行するのですが、各テーブルでの行動がゲームマスターによって集約され、点数が付けられる方式です。
脱出ゲームが取り入れられた教育 空間全体活用型
最近では「脱出ゲーム」要素が結合され、構成員全員が迷宮の問題を解決するために席から立ち上がり、空間を歩き回って手がかりを収集し、ロックを解除して脱出に成功する形態のゲーミフィケーションが好評を得ています。ボードゲーム方式が文字通りやや静的で、チェスを打つように規則に基づくプレイが中心だとすれば、脱出方式はパズルを解決するためにあらゆる様々な場合の数を自ら考案し試してみるという点、参加者の個別的で多様な才能が結合した時にシナジーが生まれるという点で、協同の要素がはるかに強化された方式として、より能動的な教育を望む場所で人気を得ています。
ファンウェア(Fun-ware)ソフトウェアソリューションを取り入れる
デジタル転換教育方式
ボードゲームや脱出要素を結合した能動型教育は、主に「教材」中心のアナログツールを活用した形態で運営する傾向が一般的です。これはそれ自体でそれなりの教育効果を実現していますが、いくつかの限界があります。ゲームルールの説明から進行、全体目標に向けた旅程が全面的にマスターの進行によって左右されるという点、サイコロ、カード、トークンなどの教材特性によりダイナミクスを作り出すのに困難があるという点、そして小規模単位で運営されるという点です。
これを解決するために導入されたのが、いわゆるファンウェア(Fun-ware)ソフトウェアソリューションです。つまり、ソフトウェア技術を活用して参加者の個別化された行動を支援し、より没入感のあるゲーミフィケーション要素を加え、参加者全員の行動と統合できる機能を提供することです。代表的なソリューション3つをご紹介します。
Kahoot - 世界7億人が使用するクイズ型ソリューション
Kahootはクイズ方式のゲーム学習ソリューションで、スマートフォン、タブレット、PCなど様々な機器で使用でき、教育マスターは簡単に短答型、択一式、記述式クイズを作ったり、アンケートを進行できます。クイズセットを作ってリンクを共有すれば、参加者は各段階別に正答を見つけ、正答の可否によってランキングをリアルタイムで確認できるため、最後まで没入して参加するマジックを体験することになります。少人数はもちろん、1000人を超える人数も同時に参加できるほど規模に対応可能です。世界的に7億人が使用するほど、学校、企業などで広く使われています。
BreakoutEdu - 60万の学校で利用
Kahootがクイズに集中したとすれば、BreakoutEduは脱出ゲームを取り入れた技術ソリューションです。様々な状況をストーリーとして提示し、これを解決するための一連のミッションゲームを楽しむ方式で、数千の脱出型ゲームがオンラインを通じてアクセスでき、学校の場合は様々な教科目をテーマに、一般の場合も趣味、レジャー、訓練などの目的で作られたコンテンツをすぐに教育に適用できます。ミッション遂行は基本的に鍵、箱などの共通のアナログ型脱出用道具を教育空間の至る所に隠しておき、ミッションを解決する過程で物を見つけ出し、ロックを解いて最終目的地に向かう方式です。ヒントを使うこともでき、様々な方法で迂回を提供し、参加者のダイナミクスをシステムが支援しています。BreakoutEduは世界的に60万以上の学校で使用されるほど、学校を中心に裾野を確保しています。
Realworld - 数百人を超える人々も同時に没入プレイ
Realworldは国内代表ゲーミフィケーションプラットフォームとして、参与者主導の興味深いストーリーを支援し、拡張現実(AR)、QR、NFC、写真共有など20種類を超える様々な実感技術を取り入れた没入感あふれる体験を提供するソリューションです。創造的問題解決、チームワーク、超協力、集合的インパクト、多様性と包容性など様々なテーマを盛り込む高水準のコンテンツを提供しており、小規模から500人を超える超大型規模の教育も問題なく同時に進行できるほど個別化はもちろん、スケールに対応できる唯一の手段として評価されています。参加者はそれぞれのスマートフォンを通じて個人秘書とやり取りするようにゲームの展開と支援を得られるため、ゲームマスターの介入がほとんどなくてもチームメンバー間、組織全体間のコミュニケーションを円滑に展開できるのが特徴です。大企業を含む国内有数の企業と機関、学校で革新的な教育プログラムとして選ばれています。
結論 - PLAY and Change!
教育の目標は構成員の覚醒と内在的行動変化、そしてシナジーと言えます。このような観点から、強力な行動誘発要素を活用したゲーミフィケーションの導入は、教育分野での革新として評価されています。そのため、より能動的に、構成員自身の自由度と没入による達成度を最大化できるソリューションを検討し導入することが非常に重要です。特に、デジタル転換を取り入れたソリューションは世界的に好評を得てその規模を拡大していますが、皆さんも好奇心で取り入れ、導入してみることをお勧めします。
有名な名言で締めくくります。
「私に言ってみよ。そうすれば忘れてしまうだろう。
私に見せてみよ。そうすれば覚えているかもしれない。
私を参加させよ。そうすれば理解するだろう。」
PLAYさせればChangeします!
ありがとうございました。
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