Realworld 『海の向こうの世界』ビハインドインタビュー(feat. 企画者、デザイナー)
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Realworld 『海の向こうの世界』ビハインドインタビュー(feat. 企画者、デザイナー)

2021-06-14리얼월드

釜山広安里で繰り広げられるユニークな屋外脱出ゲーム
「海の向こうの世界」ビハインドインタビューを行いました!

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病気の父のために海の向こうの世界を探しに行く承現と共に旅立つ冒険!
「海の向こうの世界」企画者、デザイナーたちの思いを覗いてみませんか?

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「海の向こうの世界」企画者
「勇気を持って生きよう!」

Q. 「海の向こうの世界」の企画意図が気になります。
A. 挑戦についての物語を込めたかったんです。海は休息の空間でもありますが、誰かにとっては恐怖の空間にもなり得るのではないかと思いました。生活の場としての海は恐ろしい空間かもしれない、そんな思いから人生と生きることについての物語を込めたかったんです。

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Q. 「承現」がお父さんを探しに旅立つストーリーですが、「承現」というキャラクターを設定した理由はありますか?
A. お父さんと一緒に夢を見て、お父さんを探しながら成長するストーリーを通じて、両親から独立して成長していく一人の少年の物語を描きたかったんです。

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Q. 挑戦、人生、成長。そんな物語を込めたかったようですね。今回のゲームを企画する際に困難だった点はありませんでしたか?
A. やはり広安里を舞台にするゲームなので、広安里は観光名所で遊びに来る人が多いんです。どうすれば(プレイせずに)遊びたい気持ちよりもゲームをしたい気持ちを起こさせられるか、そんな悩みをしていたと思います。

Q. そんな悩みがあったんですね。企画する際にそういった部分を特に気を付けられたのかも気になりますね。
A. 屋外で、多くの人がいる空間でゲームをするので、そんな環境でもゲームをしたくなり、ゲームに没頭できるよう「難易度」にとても気を使ったと思います。難易度を下方修正してゲームに没頭し、諦めないでほしかったんです。また、遊びに来た多くの人を気にせずプレイしてほしいとも思いました。

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Q. 有名な観光名所を舞台にゲームを企画するのは簡単ではなかったでしょうね。現場で手がかりを得てゲームを解く「屋外脱出ゲーム」が初めての方にコツを教えてください!
A. すべてのガイドと手がかりはミッションカード(アプリ)の中にあります!現場と似ているものがミッションカードの中にないか、よく探してみるといいと思います。ミッションカードの中に意図していないものは一つもありませんから。(笑)

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Q. 「パパ、どこに行ったの?!」の主人公「ナムグン・ジャラ・ジュニア」がまた登場しますが、普段から環境に関心が高いんですか?
A. はい、高いと思います。私、分別にとても執着するんです。整理整頓も重視するし...(突然見えるゴミを拾いながら)実はさっきからこれがずっと気になってたんです(笑)

Q. 多くの方がプレイしながら環境についても考えてくれるといいですね。ゲームの最後に出てくる「子供の頃の自分への応援メッセージ」があるとしたら?
A. 道を選ぶ時にあまり悩まずに、勇気を持ってほしい!

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Q. 素敵な言葉ですね。最後にプレイヤーの皆さんに一言お願いします。
A. 「海の向こうの世界」を通じて、今年の夏休みが特別な旅として記憶に残ってほしいです。また、プレイして少しでも勇気を得て、日常を生きる中でもその勇気を失わないでほしいです!

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「海の向こうの世界」デザイナー
「デザインという作業を通じてストーリーを表現し
意味を伝えています」

Q. 「海の向こうの世界」を制作した感想が気になります!
A. 普段一人で絵を描く時、私の作品の画風は全く大衆的ではないんです。「海の向こうの世界」を制作する時には大衆的な感じを出すために資料調査もたくさんして、キービジュアル作業の際はスケッチもたくさんして、何度も作り直しながら力を入れたと思います。

Q. 確かに力が入ったでしょうね。特に「海の向こうの世界」は人物がたくさん登場しますが、この点で難しい点はありませんでしたか?
A. 人物がたくさん登場しますが、企画者の方がコンセプトや詳細な事項をたくさん決めて指示してくださったので、デザインする時にそれほど難しくはありませんでした。

Q. 作業する時に重要視する部分はありますか?
A. やはりRealworldという共同体で作業することなので「コミュニケーション」が最も重要だと思います。メンバーたちに積極的にフィードバックを求めて、それを反映して作業しようとしているようです。

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Q. コミュニケーションを重視するデザイナーさんの作業哲学はありますか?
A. 私は要素一つ一つに意味が付与されると思っています。「海の向こうの世界」のおじいさんも海で出会うおじいさんであることを強調するために、ハワイアンシャツの半袖、ハーフパンツなどを着ています。このように作業する時、ディテールを通じて意味をうまく溶け込ませようとしています。

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Q. 海がお好きですか?森がお好きですか?
A. もちろん海です!私が子供の頃山の中で住んでいたので、森林よりは海の方が好きだと思います。

Q. 普段手描きの絵をよく描かれると聞きました。絵を描くことはデザイナーにとってどんな意味ですか?
A. 子供の頃は「絵を描くこと」がストレスを解消し想像の翼を広げられる手段でしたが、だんだん年を取るにつれて他の人たちも私の絵を見られるという思いが大きくなっているようです。だから「絵」は私の考えや意味を伝える空間になっているような気もします。

Q. 絵を通じて意味を伝えるというのはとても素敵だと思います。特に「海の向こうの世界」のイラストがとても可愛いのですが、デザインアイデアはどこから得ているんですか?
A. まず企画者の方のテキストをたくさん分析しようとしました。「海の向こうの世界」の企画案で企画者が使用した形容詞、修飾語、文体などを通じて、企画者が作品要素を見る視線と態度を把握したと思います。このような分析を基に様々なレファレンスを収集し、コンテンツのストーリーをデザインで表現しました。(笑)

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Q. 「意味伝達」と「ストーリー」をとても重視されているようですね。もしかしてプレイヤーの皆さんに特に「海の向こうの世界」で気づいてほしい要素はありますか?
A. ボード順序合わせ問題でボードは実は私が直接一つ一つ描いたんです!私の苦労を分かってほしいです(笑)また、承現の髪型が特徴的ですが、承現の髪は半カールを表現したのではなく、波の形を表そうとしたんです!

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Q. おお...それは私も初めて知った事実ですね。最後にプレイヤーの皆さんに一言お願いします!
A. 「海の向こうの世界」はRealworldデザイナーとして初めてデザインしたゲームです。少し未熟で、不自然な部分があっても初回なので可愛く見てください!より多様なスタイルのデザインをお見せします!

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