こんにちは。<Realworld EXP.>です。「恐怖」は人間の原始的な感情の一つです。危険で恐ろしい何かを避けることが生存に有利だからです。しかし皮肉にも刺激的なものに惹かれるのも人間の本能かもしれません。スリルのために危険を冒す人々も簡単に見つけることができますから。
さらに安全性が保証されれば、恐怖は楽しい要素になり得ます。ホラー映画やジェットコースターなど、人々は恐怖感を楽しむために喜んでお金を払っているのです。しかもますます没入感のあるものに変化しているといいます。最先端技術とインタラクションを活用して進化する恐怖コンテンツの姿をRealworldメンバーが直接体験しました。
中国から来たホラー脱出ゲーム「梦核(モンハク)」
「梦核(モンハク)」が知られるようになったきっかけは少し独特です。もともと中国人旅行客と留学生を対象に営業していたところ、口コミで広まったケースですが、韓国では簡単に見ることのできない中国式ホラー脱出ゲームという点でマニアの好奇心を掻き立てました。やはり気になって訪れたRealworldメンバーに「梦核」の感想を聞きました。
Q. 「梦核」はどのようなコンテンツですか?どのような方式で進行されますか?
A.
ヒョビン) 簡単に説明すると、無線機でミッションが提供され、このミッションを遂行しながらストーリーを知っていく方式です。ミッションは一人で出て物を持ってくる、問題を解くなど簡単な難易度で構成されています。プレイヤーがストーリーを特定区間まで進めると、お化け役の俳優が出てきて演技や演出を見せてくれます。
イェナ) 既存の一般的な脱出ゲームのようにスタート地点から出口まで一方向で進む脱出ゲームではありません。開始空間で頭に袋をかぶって手に手錠をかけてからゲームが始まりますが、開始後メインステージおよび拠点として活用される教室に集まります。その後拠点から1-2人がメインクエスト解決のためのヒントを探すためにゲームマスターが指定してくれる空間を探しに行き、その空間でヒントを探してきて当てはめてみる方式でした。エンディングは教室で進行してゲームが終わりましたが、エンディング演出が興味深かった記憶があります。
Q. 「梦核」が他の脱出ゲームや「お化け屋敷」と差別化される点は何ですか?
A.
イェナ) 一般的な脱出ゲームやお化け屋敷は一方向で動線が決まっていますが、梦核は拠点(安全地帯)を置いて動き回る方式なので少し新鮮でした。プレイ前は非常に怖い脱出ゲームだと思っていましたが、恐怖の構成が怪声、タッチ、暗闇程度だったので個人的にはそれほど大きく恐怖感を感じませんでした。そして最後にお化け役の俳優の方々と写真を撮らせてもらえて記念になって良かったです。
チェオン) ミッションの数が1-2個程度で既存の脱出ゲームに比べてほとんどないと思います。またお化け屋敷は一方向的についていくのに対し、梦核は個人ミッションが存在し、個人ミッションを解決すると団体移動を進行します。そして団体で移動するたびにストーリーが進行する形式です。俳優が演技をしてくれたり、映像やオーディオでストーリーを進行します。
Q. 面白いことに、プレイの様子を記録したCCTV映像を提供しています。印象深い瞬間がありましたか?
A.
ジヨン) (左上)女性のお化けが出る場面がありますが、実際には照明が素早く点滅する演出なので、あの女性のお化け役の方の動きがストップモーションのように切れて見えます。それで暗転した間に遠くから正面に瞬間移動しながら近づいてくるようで、動きも奇怪に見える部分があって印象深かったです。
ヒョビン) (右上)天井にぶら下がって演技する俳優がいましたが、窓を通ってこっそり入ってきて油断していた私たちを驚かす状況もありました。照度が低くて俳優が入ってくるのもよく見えなくて本当にびっくりしました。暗いのにどうやって天井にぶら下がってまで演技されるのか、俳優の方々が尊敬に値しました。
技術が作り出した恐怖:超自然現象研究機関OPCI
OPCIは実感メディア専門企業「ドットミル」で制作したホラー実感メディアテーマパークです。「世界初の超常現象調査機構であるOPCIが大韓民国ソウルに現地事務所を開設した」という仮想の世界観をベースにしています。観覧者はOPCI事務室を訪問して基本的な世界観に触れ、本格的な体験のためにメイン空間に入場します。
Q. OPCIはどのようなコンテンツですか?展示に近いですか?
A.
ユヒョン) 「お化け屋敷、脱出ゲームではなく、ホラーメディアアート展示です。」とスタッフの方がおっしゃいましたが、まさに適切な説明だと思います。
チェオン) 「ホラーメディアアート展示」というコンセプトに符合するプログラムでした。事前に映像が主となった体験展だと聞いていて、インテリアをどれくらい気を使ったかな気になっていましたが、この程度なら国内恐怖脱出ゲームと比較してもかなり優秀なインテリアだったと思います。空間の大きさもかなり大きい方でした。
Q. OPCIは複数の区域で構成されていますが、空間についての説明をお願いします。
A.
スヒョン) 空間別にストーリーが続く展示ではなく、様々な恐怖を素材に空間が飾られていました。電気の消えた学校、燃えるマンション、犯罪現場などを時空を超越して見学する感じでした。印象的だったのは、展示進入時に搭乗したエレベーターでした。動きもありましたし、展示場に入る前に何が展開されるか予想できなくさせて、より没入させてくれました。
ヒス) 暗いところを迷路のように歩き回らせてスケールが大きい感じがしました。ずっと動線を曲げながら歩き回り、直接触りながら見学するのが面白かったです。各区域には暗くて狭いところも多かったですが、思ったよりクオリティ良く飾ってあったと思います。ただ、様々な体験というより展示を見学するのがすべてのようで少し残念な点もありました。
キョンミン) OPCIというコンセプトで進行されますが、何か主題が別にあるというよりは、区域を移動しながら異常現象を観覧する感じでした。不思議だった点は空間ごとに与える温度、匂いなどが違って感じられるのですが、単純に感覚的なものか、本当にそのように設定しているのか不思議なほど空間を没入感豊かに飾っていました。
Q. 大型ディスプレイやプロジェクションマッピングを活用した演出が目立ちますが、印象的なシーンがありますか?
A.
ヒョビン) (左上)教室のように飾られた場所に入ったら、窓の形の画面でお化けが這い回る映像が再生されました。映像がかなりリアルで実際に「お化けが窓を這い回って教室の中に入ろうとしている」と感じられて恐怖を感じることができました。
ユヒョン) (右上)4面壁LEDスクリーンにすべて奇怪な姿の怪物映像が再生されて四方に囲まれたような感じでした。最も満足度が高い部屋でした!
ヒス) 天井にビームプロジェクターを設置して床にゴキブリが這い回るように演出した部分が印象深かったです。普通は壁にプロジェクションマッピングをする場合が多いですが、天井から床にビームを照射するので比較的簡単な方法で効果的な演出ができるようでした。
キョンミン) 私もゴキブリの映像で息が止まりそうになりました。不思議だった点の一つはマネキンにプロジェクションを照射するのですが、プロジェクション映像自体を歪曲を与えて作ったのか、マネキンにぴったり合うように立体感が表れるのが印象的でした。
都心でも楽しめる体験型コンテンツの登場
以前はお化け屋敷体験やお化け屋敷を訪問するためには都心を離れてテーマパークのような所に行かなければなりませんでした。しかし「梦核」が建大に、「OPCI」がヨンドンポタイムズスクエアに位置しているように、今では十分な空間さえあれば都心でも体験型コンテンツを楽しめるようになりました。そして映像共有が不可能だった既存の脱出ゲームとは異なり、プレイ映像を提供することでコンテンツのバイラル化も図っています。
「梦核」と「OPCI」以外にも装備を利用したかくれんぼ「ハイドアンドシーク」など様々なコンテンツを体験しましたが、すべてご紹介できず残念で、機会があれば詳しく説明いたします。次第に変化する体験トレンド、その中心にはRealworldがあります。Realworldと共に変化する体験トレンドを最も早く接していただければと思い、これで締めくくらせていただきます。