こんにちは。
プレイアブルコンテンツプラットフォーム Realworld です。
お祭りを宣伝する方法は本当にたくさんあります。
ポスターを貼って、動画を作って
広告を出稿して、SNSを回して
それでもいつも残る疑問があります。
人々が本当にお祭りに「行きたく」なるようにできないだろうか?
情報を伝えることと、
体で経験して心に残ることは違うからです。
この疑問から始まった変化が
구석구석マートから出発し
地域別拠点ポップアップストアのモデルである
〈구석구석トラック〉で起こりました。
〈구석구석トラック〉お祭りを「探しに行かせる」拠点型ポップアップストア
〈구석구석トラック〉は
お祭り会場の真ん中で宣伝しませんでした。
代わりに人々が通りかかり留まる
拠点空間(駅・デパート)に
まず出向いてお祭りを「見せる」のではなく、
「体験させる」ようにしました。
今回の구석구석トラックは以下の順序で運営されました。
ソウル Realworld 聖水 → 大邱チキン&ビールフェスティバル
大田駅KTX → 錦山世界人参祭り
大田駅KTX → 金堤地平線祭り
光州新世界百貨店 → 光州キムチ祭り
その結果「知らなくて行けない祭り」ではなく
「発見して行きたい祭り」に
転換される流れが作られました。
人々を「行ってみたく」させたのは、
祭りの情報ではなく「体験」でした。
구석구석トラックは祭りを説明しませんでした。
代わりに祭りを一つの出来事にしました。
何かが消えて、混じり合って、
探さなければならず、当てなければならず、
集めなければならず、
訪問者が直接完成させなければならない構造。
この流れが作り出したのは単純な体験ではなく
祭りに対する感情でした。
「この祭り、思ったより面白そうだな?」
「これはただの情報じゃなくてストーリーだね。」
「今度は本当に現場で完成させてみたい。」
「私が守り抜いた楽しさを守りに行ってみようかな?」
「初めて知る」を超えて、「発見」させました。
구석구석トラックを体験した人のうち
平均約78%が「この祭りを初めて知った」と答えました。
(拠点別では約68〜90%の範囲)
これが重要な理由は単純です。
宣伝が目標なら「露出」が成果になり得ますが、
観光が目標なら「認知」ではなく「発見」になる必要があるからです。
人々は広告で見た祭りは忘れても、
自分が直接見つけた祭りは覚えています。
구석구석トラックはその記憶が生まれる方式を
「ストーリー + ミッション」で設計しました。
「行ってみたい」という気持ちが実際に作られました。
もう一つの核心は訪問意向です。
体験後の祭り訪問意向は平均約91%レベルで現れました。
この数値は単純な好感度ではなく
「ただ良い祭りみたい」を超えて
「私のスケジュールに入れてみようか?」に
気持ちが移動したというサインです。
구석구석トラックはその移動を
説明で説得せず、達成体験で説得しました。
「地域祭り」が「最近行く場所」として感じられるようにしました。
地域の祭りはともすれば
「情報性イベント」あるいは「家族単位プログラム」としてのみ認識されがちです。
しかし拠点で
ストーリーテリングとミッション、リアル技術、そして現場インタラクションが出会うと
祭りは一気に最新のMZ世代感性のコンテンツになります。
つまり、구석구석トラックは
祭りの本質を変えることなく
人々が祭りを新しく見るようにするフレームを作ったわけです。
拠点から始まった一度の体験が、「本当の旅行」の出発点になります。
人々は祭り会場に到着した後に初めて心が動くのではなく、
拠点で先に一度「体験」してから
ようやくその祭りを目的地として想像し始めます。
その想像が生まれる瞬間、
祭りはもはや遠くありません。
「いつか行ってみよう」ではなく
「今度一度行ってみようか?」になります。
空間は変えませんでしたが、「祭りを知らせる方式」は完全に変わりました。
〈구석구석トラック〉が作った核心的変化は単純です。
情報伝達 → 体験流通
説明で説得するのではなく、
自分が直接やってみた体験で動かすこと。
Realworld は今後も
検証されたプレイアブルコンテンツを通じて
地域祭りがより幅広い人々に「発見」され、
実際の訪問につながる
観光転換の構造を作り続けてまいります。
今回の事例がまた別の地域と空間の次の選択につながることを期待し
ここで筆を置きます。ありがとうございます。
地域祭りおよび地域観光活性化にお悩みが多い方、
周辺の流動人口が多い場所で
MZ世代に宣伝をしたい方は!
いつでも下記リンクよりご連絡いただければ幸いです。
https://business.realworld.to/?lang=ko