AI 기술 접목 관광으로 지역 유휴공간 문제를 해결하다
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AI 기술 접목 관광으로 지역 유휴공간 문제를 해결하다

2026-07-12리얼월드

AI 기술 접목 관광으로 지역 유휴공간 문제를 해결하다

경북 농촌지역개발사업 워크숍

AI를 통한 경북 유휴공간 해결의 솔루션을 찾다!

수백억 들인 전시관·역사관은 왜 비고, 콘텐츠 하나로 폐교와 옛 청사는 어떻게 사람이 모이는 랜드마크가 되었나

2026년 6월 18일부터 19일까지 경주 코모도호텔에서 「2026년 경상북도 농촌지역개발사업 담당자 워크숍」이 열렸습니다. 경상북도가 주최하고 21개 시·군 담당 과장·팀장, 한국농어촌공사 경북본부 등 약 95명의 지자체 실무자가 모인 자리였습니다. 워크숍 2일차에는 "AI를 통한 경북 유휴공간 랜드마크 조성"을 주제로 유니크굿컴퍼니 이은영 공동대표의 특강이 진행됐습니다. 이 글은 지역 유휴공간 문제 해결과 지역 활성화를 고민하는 지자체 담당자를 위해 강연의 핵심을 정리한 것입니다.

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왜 지금 '경험'인가 — AI 시대일수록 체험형 콘텐츠가 뜬다

콘텐츠를 소비하는 방식은 활자형(Reading)에서 시청형(Watching)으로, 다시 체험형(Participating)으로 빠르게 옮겨가고 있습니다. 읽고 스크롤하는 단계, 스트리밍으로 보는 단계를 지나, 이제 사람들은 이야기 속 주인공이 되어 직접 경험하고 싶어 합니다. 넷플릭스가 오프라인 공간 사업 '넷플릭스 하우스'에 진출한 것도, 다가오는 시대의 핵심 키워드가 '경험(Age of Experience)'이라는 흐름을 보여줍니다.

역설적이지만 AI 기술이 고도화될수록, 기술이 대체할 수 없는 오프라인 경험의 가치는 더 커집니다. 관광·교육·문화 콘텐츠 시장이 체험형으로 재편되는 지금이, 지자체가 보유한 공간 자산을 다시 살릴 수 있는 기회인 이유입니다.

수백억 예산의 전시관·역사관이 비어가는 진짜 이유

수백억 원에서 1,700억 원 규모의 예산이 투입된 전국의 공공 지역 공간들이 개관 첫해를 지나면 방문객이 급감하는 현상은 반복되고 있습니다. 하드웨어 중심의 전시관, 역사관, 지역 테마파크는 콘텐츠 밀도가 낮은 전시형 구조라 상호작용이 부족하고, 한 번 만든 콘텐츠는 바꾸기 어렵습니다. 미디어아트 위주의 공간은 체류 시간이 짧고 서사를 전달하지 못합니다. 그 결과 높은 구축 비용 대비 집객력과 재방문율은 낮습니다.

문제의 본질은 인구 감소가 아니라 '경험의 부재'입니다. 방문객을 사로잡을 대체 불가능한 경험, 다시 올 이유, 공유하고 싶은 경험이 없으면 아무리 좋은 시설도 방치됩니다. 인구가 줄어드는 것보다 더 위험한 것은 사람들 사이의 상호작용이 줄어드는 것이며, 공간이 사람을 모으고 연결하는 역할을 잃을 때 지역 생태계는 약해집니다.

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리얼월드의 해법

인테리어 하드웨어가 아니라 콘텐츠로 사람들을 집객시킨다

유니크굿컴퍼니가 운영하는 Realworld의 핵심은 '동시공간 모델'입니다. 물리적 공간(Space)에 의미와 맥락을 담은 콘텐츠(Content)를 얹으면, 그곳은 사람이 모이는 목적지(Place)가 됩니다. 즉 공간을 새로 짓거나 대대적으로 리모델링하는 것이 아니라, 기술 기반의 콘텐츠로 집객을 만드는 방식입니다.

여기서 작동하는 기술이 '디지털 오버레이'입니다. 물리적 변경 없이 Realworld 앱과 IoT 제어를 통해 공간의 의미를 실시간으로 재정의합니다. 하나의 인테리어 공간이 어떤 날은 지령을 받는 커맨드 센터로, 어떤 날은 사건의 단서가 숨겨진 밀실로 변신합니다. 범용적인 공간을 한 번 조성해 두면, 이후에는 콘텐츠를 추가하는 것만으로 같은 공간을 수십 개의 다른 무대로 계속 활용할 수 있습니다. 하드웨어 프리, 콘텐츠 드리븐 구조이기에 운영 비용은 낮추고 콘텐츠 효과는 극대화합니다.

문화·역사 자원을 '전시'가 아니라 '체험'으로 — 교육적 메시지를 전달하는 방식

지역이 전하고 싶은 문화·역사적 메시지를 유리장 안에 전시하는 것과, 방문객이 그 이야기의 주인공이 되어 직접 풀어가게 하는 것은 전달력에서 큰 차이가 납니다. Realworld의 플레이어블 콘텐츠는 AR 증강현실, QR 인식, NFC 태그, GPS 레이더, 챗봇, 포토프레임 같은 디지털 실감 기술을 활용해, 관람객을 보는 사람에서 참여하는 사람으로 바꿉니다.

천안 독립기념관에서는 관람객이 전시를 보는 대신 서사 구조 속에서 독립운동의 흐름을 직접 따라가며 미션을 수행합니다. 경기도박물관의 '경기 트레저 헌팅'은 전시 유물 곁의 QR을 통해 유물에 얽힌 이야기를 퀴즈로 풀게 해 몰입도를 높였습니다. 암기 위주의 역사 교육 시장에 '오프라인 경험'이라는 대안을 제시하면서, 지역의 역사·문화 자원이 가진 교육적 메시지를 자연스럽게 전달하는 것입니다. 보는 것을 경험하게 만드는 것을 넘어, 경험한 것을 다시 보고 싶게 만드는 전환입니다.

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유휴공간·폐교·옛 청사를 살린 실제 사례

지역 유휴공간 문제 해결과 지역 활성화의 효과는 실제 운영 사례에서 확인됩니다.

경기도청 광교 신청사 이전 이후 몇 년째 비어 있던 옛 청사는, 세계 최대 규모 보물찾기 '리얼월드 트레저'의 무대가 되어 2023년 11월 3,040명 동시 참여 기네스 세계기록을 달성했습니다(이듬해 자체 기록 갱신). 방치된 행정 공간이 사람이 몰리는 장소로 바뀐 대표 사례입니다.

경상남도 거창의 폐교실은 수학 연구소 콘셉트의 체험 공간 '셈토리'로 재탄생했습니다. 수학을 오프라인 엔터테인먼트(L.B.E.)로 경험하는 공간으로 바꿔, 전시장·체험관 조성 후 방치되던 폐교 활용의 새로운 방향을 제시했습니다.

철원역사문화공원에서는 '철원애국단'과 '두루미의 보물찾기' 콘텐츠로 방문객이 공원 전역을 자유롭게 돌며 미션을 완성하게 해, 체류 시간을 늘리고 공간의 역사적 의미를 체감하게 했습니다.

강릉 오죽한옥마을은 부대시설이 부족한 한옥 숙박 단지였지만, 플레이어블 콘텐츠를 접목해 집객을 만들어냈습니다. 이 사례는 2025년 4월 한양대학교 관광학부 신학승 교수 연구팀의 논문으로 정리되어, 여행·관광 분야 최고 권위 학술지인 Journal of Travel Research(SSCI Q1, 임팩트 팩터 8.0)에 게재되며 학술적으로도 효과를 인정받았습니다.

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충북 음성의 한독의약박물관은 오프라인 엔터테인먼트 콘텐츠를 더해 MZ세대의 데이트 장소로 자리 잡았고, 체험형 콘텐츠 만족도 9.68점, 체험 전후 박물관 호감 변화도 94.4%를 기록했습니다.

이 밖에도 국가보훈부의 전국 보훈 사적지 보물찾기 '내셔널 트레저', 연천 구석기 축제와 영암 왕인문화축제 같은 지역 축제 연계 콘텐츠, 서울국제정원박람회와 연계한 서울숲 '가든 헌터스', 부산관광공사와 함께한 도심형 미션 게임 '더 스카우트 in 부산' 등 다양한 지역에서 운영 사례가 이어지고 있습니다. 누적 다운로드 400만을 넘긴 Realworld 앱이 이 모든 경험의 기반이 됩니다.

지자체에 주는 시사점

유휴공간 해결을 넘어 지역경제 발전까지

지자체 입장에서 이 모델이 주목할 만한 이유는 분명합니다. 첫째, 지역 유휴공간 문제 해결입니다. 폐교, 옛 청사, 비어 있는 전시관·역사관 같은 골칫거리 공간을 큰 공사 없이 콘텐츠로 되살릴 수 있습니다. 둘째, 도농 간 격차 해소와 지역균형발전입니다. 수도권 학생 단체와 가족 단위 방문객이 지역으로 찾아오게 만들어, 사람의 흐름과 상호작용을 회복시킵니다. 셋째, 지역 경제 발전입니다. 방문객의 체류 시간이 늘고 인근 상권으로 소비가 이어지며, 지역 축제·관광지가 재방문을 부르는 목적지로 바뀝니다. 넷째, 문화·역사 자원의 교육적 메시지 전달입니다. AI 기술을 접목한 관광 콘텐츠로 지역의 역사와 정체성을 다음 세대에게 경험으로 남깁니다.

수백억을 들여 공간을 짓는 시대를 지나, 이제는 콘텐츠로 공간을 살리는 시대입니다. 보유한 공간 자산을 다시 사람이 모이는 랜드마크로 전환하고자 하는 지자체라면, AI시대 그 기술이 접목된 플레이어블 콘텐츠로 우리 지역의 공간에 사람들이 와야 할 그 구체적 이유를 만들어 보세요.

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https://business.realworld.to/

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