Summary | 개요
- 경기도박물관 전 공간을 무대로 진행된 대규모 체험형 트레저헌팅 콘텐츠
- 박물관의 상설 공간, 역사적 맥락을 스토리 기반 미션으로 재구성해 단순 관람이 아닌 '이동·탐색·선택' 중심의 체험으로 전환
- 별도의 상설 시설 변경 없이, 플레이어블 콘텐츠만으로 공간 체류 시간과 몰입도 극대화
- 문화시설의 집객·재방문·체험 만족도를 동시에 달성한 대표적인 B2G 협업 사례
Details | 세부 내용
- 박물관 공간을 '게임 맵'으로 전환:
- 실내 전시실, 야외 동선, 숨겨진 장소까지 모두 게임의 일부로 설계
- 관람객은 지도와 단서를 따라 이동하며, 자연스럽게 공간 전체를 경험
- 역사·문화 맥락을 해치지 않는 스토리텔링
- 박물관이 지닌 고유한 역사성과 전시 메시지를 퀴즈·선택 미션·탐색형 과제로 재해석
- '설명하는 전시'가 아니라 스스로 발견하는 서사 구조 구현
- 디지털 기반, 그러나 현장 몰입 중심
- 앱 기반 미션 진행으로 운영 효율 확보
- 핵심 경험은 현장에서 걷고, 찾고, 해결하는 오프라인 상호작용에 집중
- 문화시설 운영 관점에서의 성과
- 가족·청소년·청년층까지 아우르는 넓은 참여 스펙트럼
- 기존 도슨트 프로그램등과의 시너지로 박물관 경험의 질적인 향상
- "재미있어서 참여 → 의미를 이해 → 다시 방문하고 싶은 공간"이라는 흐름 형성