안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 뜨거운 폭염이 언제 왔다 갔나 싶을 정도로 쌀쌀한 날씨가 찾아왔습니다. 감기 조심하시기 바랍니다. 날씨는 춥지만 아이러니하게도 미세먼지 농도는 낮은 요즘인데요, 이렇게 공기가 좋을 때 기분 전환도 하고 추억도 쌓을 겸 열심히 외부 활동을 해야겠죠.
멀리 교외로 나가지 않고 도심에서 이동한다면 버스와 지하철 같은 대중교통을 주로 이용하실 텐데요, 지하철도 플레이어블하게 변신할 수 있다면 믿을 수 있겠습니까? 많은 사람들의 발이 되어주는 지하철을 타고 새로운 세계로 모험을 떠나는 도쿄 메트로의 '메트로 타임 게이트'의 사례를 소개합니다.
본문에 소개된 자료들은 공식 홈페이지 및 보도자료와 닛케이 트렌디 2024년 9월 호를 참고했음을 먼저 밝힙니다.
2014년부터 이어온 도쿄 메트로의 지하철 콘텐츠
많은 분들이 이미 알고 있겠지만, 도쿄메트로의 지하철 콘텐츠는 지난 2014년부터 시작되었습니다. 유명 방탈출 업체 SCRAP과 함께 '지하 미스터리로의 초대 (地下謎への招待状, The Underground Mysteries)'라는 이름으로 2024년 5월까지 운영하였죠. 이 콘텐츠는 키트 속의 단서를 따라 지하철을 타고 해당 장소로 이동해 퍼즐을 푸는 형태로 되어 있는데요, 2017년에는 리얼월드 멤버들이 직접 도쿄에 가서 체험했을 만큼 재미있고 인사이트 있는 행사였습니다.
이 '지하 미스터리로의 초대'는 누적 참가자 50만 명을 기록할 정도로 성장했죠. 그런데 올해 5월, 이 이벤트 종료와 함께 변화의 조짐이 나타났습니다.
도쿄 메트로의 야심작, '메트로 타임 게이트'
2024년 5월에 등장한 도쿄 메트로의 새로운 콘텐츠는 이름하여 '메트로 타임 게이트(メトロタイムゲート, Metro Time Gate)'인데요, 파트너도 바뀌었습니다. 이번에는 '휴일핵(休日ハック!, Holiday Hack)'이라는 업체로, 독특하게도 일본의 생활제품 기업 '라이온'의 사내벤처로 시작된 자회사입니다. 이 '휴일핵'에 대해서는 추후에 다뤄볼 기회가 있을듯합니다.
그렇다면 '메트로 타임 게이트'는 기존의 '지하 미스터리로의 초대'와 어떤 차이점이 있을까요? 물론, 지하철을 타고 키트 속의 문제를 풀며 도시를 탐험하는 구성 자체는 동일해 보입니다만, 퍼즐 풀이 위주였던 기존의 콘텐츠와는 달리 세계관과 스토리를 강조한 점이 특징입니다.
홈페이지를 방문하면 다양한 캐릭터들이 등장하고, 게임의 배경을 설명하는 웹툰을 감상할 수 있습니다. '어느 날, 다른 세계로 연결하는 통로 '게이트'가 발견되고, 그곳엔 현실 세계와 연결된 평행 세계, NEXT가 있었다. 당신은 NEXT를 수호하는 '넥스트 키퍼'를 도와 세계의 존속을 위해 싸워야 한다'는 내용입니다.
'메트로 타임 게이트'는 만화와 퍼즐 풀이, 도시탐험이 결합된 새로운 체험형 엔터테인먼트를 표방합니다. 지하철 24시간권이 포함된 키트를 수령한 뒤, 만화 속에 포함된 정보와 기반으로 실제 거리의 단서를 결합해 퍼즐을 풀어가면 만화 스토리와 실제 체험이 연동된 자신만의 만화가 완성된다고 합니다.
오픈 이노베이션으로 탄생한 '메트로 타임 게이트'
'메트로 타임 게이트'의 탄생 배경을 찾아보니, 도쿄 메트로의 오픈 이노베이션 프로그램인 'Tokyo Metro ACCELERATOR'가 있었다고 합니다. '휴일핵'이 선정된 배경으로는 1) 도쿄 메트로 전체가 어트랙션이 되어, 이동=모험으로 구성한다 2) 전체 노선의 특징을 살려 캐릭터를 만든다 3) 참가자가 주인공이 되어 이야기를 진행하는 경험을 만든다는 점에서 높은 평가를 받았습니다. 도쿄 메트로 관계자는 '휴일핵'에서 이상적인 시티 투어리즘의 가능성과, 체험형 엔터테인먼트의 성장 가능성을 발견했기 때문이라고 밝혔습니다.
국내는 리얼월드의 '메트로 어드벤처'
국내 최고의 플레이어블 콘텐츠 플랫폼을 자부하는 리얼월드 역시 이러한 흐름에 힘입어 지하철을 이용한 도시 탐험 콘텐츠를 출시한 바 있습니다. 지난 2021년에는 '메트로 어드벤처 2021 : 앨리스와 신비한 서점'라는, 서울 지하철을 타고 공간을 탐험하는 콘텐츠를 진행했었죠.
참가자들의 좋은 반응을 이끌어내기도 했지만, 당시만 해도 서울 지하철에는 도쿄 메트로와 같은 1일권이 존재하지 않아 역 밖으로 나오는 건 어려웠는데요, 그 때문에 대부분의 콘텐츠가 역사 내에서 진행되었던 점은 조금 아쉽게 느껴졌습니다.
도심 탐험 게임의 파급 효과
지하철을 타고 도심을 탐험하는 게임, 그 효과는 어떨까요? 키트 판매 수익은 기본이고, 참가자들이 이동하면서 생기는 식음료 수요 등 경제 활성화의 파급 효과를 기대할 수 있습니다. 지난 '지하 미스터리로의 초대'에서는 20대 층이 주요 타켓이라고 생각했는데, 실제로는 40-50대 참가자도 상당수였다고 하는데요, 이번 '메트로 타임 게이트'는 초심자용으로 기획한 만큼 참여 세대가 더 넓어지고 있다고 합니다. 기존의 방탈출·퍼즐 풀이 팬뿐만 아니라 가족과 여성 참가자까지 저변이 넓어지고 있는 것이지요.
고작 게임이라고 해서 폄하하거나 무시할 수 없는 경제적 파급 효과를 낳고 있습니다. 국내에서도 야외 방탈출을 위시한 다양한 오프라인 체험 콘텐츠들이 등장하고 있는데요, 도쿄 메트로와 같은 기존의 대기업들도 참여해 판이 더 커졌으면 하는 바람이 있습니다. 리얼월드는 경험 콘텐츠를 선도하는 플레이어로서 계속해서 새로운 도전을 이어나가겠습니다. 감사합니다.